Un segmento è il valore d'intervallo dei fotogrammi presenti tra due chiavi ( key Frame ). Potete cambiare quanto velocemente gli oggetti si spostano fra i valori delle chiavi , modificando le proprietà dei segmenti continua...

E' anche possibile utilizzare uno script o un'espressione per animare gli elementi. Uno script è un semplice programma che calcola il valore particolare dal numero di Frame o il tempo in secondi.


Animazione con Key Frames



Potete animare i vostri elementi semplicemente spostandoli sullo schermo. Innanzitutto abilitate l'animazione cliccando sul pulsante animato .
A questo punto noterete che il tasto è diventato di colore verde , ciò indica che ora state animando .
Cambia per un nuovo fotogramma , cliccando su una nuovo frame nella pista del tempo.
Quindi selezionate un oggetto e spostatelo verso una nuova posizione.
Se per esempio avevate selezionato il 15° frame nella pista del tempo , Anim8or aggiungerà nei precedenti frame ( fino appunto al 14° ) le posizioni di quel oggetto .

Quindi se ora premete il tasto play il vostro oggetto si muoverà fino a dove lo avevate spostato.

Inoltre nella scena noterete che il percorso dell'oggetto nello spazio è evidenziato da una spline simile a questa :

Potete aggiungere più punti ai differenti frames ( fotogrammi ) per sviluppare un movimento complesso.
è anche possibile modificare la forma della spline cliccando sul spline edit presente sulla barra degli strumenti ( toolbar ) .

La modifica delle posizioni degli oggetti è descritta più dettagliatamente nel capitolo sull'animazione. Ma ci sono alcune cose da notare :

  • Quando il pulsante animato è spento , qualsiasi modifica apportata verrà applicata a tutta la scena . Per esempio : se spostate la macchina fotografica, essa sarà spostata in ogni frame .
    Quando il tasto animato è , i cambiamenti che fate saranno aggiunti o modificati , soltanto nel corrente frame.
    I frame vicini saranno modificati uniformemente per riflettere questi cambiamenti.
  • Quando muovete o ruotate un oggetto che è un figlio di un altro oggetto, il cambiamento sarà riguardante il relativo genitore. Lo stesso è uguale quando ruotate un elemento che sta affrontando il relativo percorso di movimento. Il cambiamento è relativo.


Potete pubblicare i valori della chiave specifica cliccando 2 volte sulla chiave nella pista del tempo.



Figure d'animazione con le Sequenze



Potete anche animare una figura aggiungendo un'intera sequenza delle posizioni chiave tratta da un'unica sequenza.
Se per esempio fate una sequenza di un ciclo di una camminata , potete aggiungerla parecchie volte in una scena , in modo tale da vedere una camminata più lunga.
Le sequenze che compaiono sono indicate nella barra della pista tramite questi segni : < ---- >.
Nella pista qui sotto vi è una sequenza di 31 frame indicata per tre giunti.



Le sequenze in una scena sono collegate al redattore di sequenza ( Modo->Sequence dove appunto si crea l'animazione ).

Tutti i cambiamenti che fate ad una sequenza compariranno automaticamente nelle vostre scene. Per questo motivo non potete modificare le chiavi che fanno parte di una sequenza nel redattore di scena.
Se provate Anim8or chiederà se desiderate convertire in riferimento particolare alla sequenza in diverse chiavi e continuare. Convertire una sequenza qui non altererà la sequenza originale, ma il collegamento fra la sequenza e la scena sarà perso in modo tale che ulteriori modifiche della sequenza, non cambi queste chiavi nella vostra scena.



Animazione con espressioni



Alcune cose possono essere noiose da animare tramite le chiavi . Per esempio, se si vuole una luce lampeggiare per un breve periodo di tempo in ogni secondo, si potrebbe aggiungere due chiavi per ogni secondo nella scena. Si potrebbe impostare il colore della luce ad un normale valore che sembri accesa e l'altro impostato sul nero, in modo che sembri spenta. Questo non è solo in termini di tempo, ma se fate una Scena lunga , si dovrebbero aggiungere più chiavi per la luce oppure smetterebbe di lampeggiare prima della fine . Se avete deciso che la luce debba esistere per un tempo più lungo , ad ogni flash si avrebbe bisogno di spostare la metà delle chiavi.

Anim8or supporta un terzo modo di animare elementi che semplifica il lavoro : leespressioni. Un'espressione è fondamentalmente un piccolo programma informatico scritto in linguaggio di scripting di Anim8or. Ogni volta che si cambia i frame Anim8or valuta tali programmi con il tempo o numero di frame aggiornato al loro valore attuale. Le espressioni possono avere un valore appropriato per quel tempo.
Questa è una espressione di controllo di esempio :

$Colore = ( 0,8, 0,1, 0,1 ) * ( fract ( tempo ) ‹ 0,2 );

Utilizzato per il colore di una luce rossa lampeggiante al secondo.




Controllori

( o regolatori )


I Controller controllano i valori chiave per l' animazione nel redattore di Scena ( Modo->Scene ). Quando muovete, ruotate, o animate le funzioni di un oggetto che usa una chiave, un controllore è generato per tenere quella chiave. Ognuno controlla soltanto una funzione della scena. Per esempio uno controlla la posizione di un oggetto ed un altro il colore di una luce. Questi contengono tutte le chiavi per quanto riguarda quel valore e tutti i relativi dati.
Se una funzione di un oggetto è costante nella scena e non animato allora questo non avrà un controller .
L' unica eccezione sono le ossa.
Hanno sempre un controller per ogni asse in ogni giunto che può piegarsi. Ciò rende più facile trovare quali ossa possano muoversi quando state proponendo una figura.

Tipi di Controllori


( generi di regolatori )


Ci sono parecchi generi di controllori. Ciascuno usa un genere differente di dati, o computa fra i valori in un modo differente, secondo i bisogni della proprietà che sta animando.

Float ( galleggiante ) :
Questo è un numero ordinario come 10.5 o -150. Come la maggior parte dei controllori, i valori sono interpretati uniformemente.

Point3 :
Point3s ritorna 3 numeri per frame. Ogni valore è interpretato uniformemente senza riguardi agli altri. Usate questi per le posizioni ed i colori di RGB.

Orientation ( orientamento ) :
Un controllore di orientamento restituisce una rotazione per frame. Possono regolare l'orientamento di un oggetto o possono essere usati per un senso di rotazione. Quando pubblicate questi valori in un dialogo vedete l'equivalente di PYR ( passo, devia, rullo ) all'orientamento.

L'orientamento è più complesso di quello che può sembrare. L' interpretazione degli angoli non provocherà uniformemente la rotazione regolare dei vostri modelli. L'ordine in cui il passo, la deviazione della rotta ed il rullo sono applicati è inoltre importante. Anim8or usa PYR perchè applicando l'ultimo del rullo possiate regolare a 0 gli elementi, i quali rimarranno "dritti".

Orientate semplicemente le cose sullo schermo ed affidate il resto al computer.

Boolean :
I controllori booleani restituiscono il valore " sì " o " no " . Se desiderate far sparire un oggetto improvvisamente , utilizzatelo.




Modifica delle Chiavi

( Editing Keys )


Modificate una chiave cliccando 2 volte sul relativo indicatore chiave nella pista, o cliccando sul tasto per il relativo controllore nel dialogo delle proprietà dell'elemento.



Potete modificare i valori delle posizioni x , y e z nel dialogo Position ed aggiungere o cancellare le chiavi ( Add key e Delete Key ).
Cliccate sui tasti + e - per muovervi verso i Frame seguenti o precedenti. Potete vedere ma non cambiare i valori del frame di non-chiave. Il computer li fornisce.

Il pulsante Edit Seg permette di modificare il segmento successivo al frame corrente.

Ci sono tre tipi di chiavi :
corner, smooth e step ( angolo, liscio e passo ).
  • Smooth corrisponde alla direzione e alla velocità che il valore chnages passa attraverso la chiave. E' ciò che si desidera in genere quando si sta animando ed è l'impostazione predefinita.
  • Le chiavi Corner possono avere diverse velocità in entrata e in uscita e le direzioni. Si potrebbe utilizzare questo dove colpisce una palla che rimbalza a terra.
  • Chiavi Step sono come le chiavi angolo, ma permette di cambiare il valore bruscamente. Si potrebbe usare questo per fare che un oggetto 3D cambi improvvisamente posizione.
Per utilizzare le espressioni per un controler, invece di chiavi, fare clic sul pulsante "on" nella zona di espressione.




Modifica delle espressioni



Puoi modificare con il controller delle espressioni , dopo aver aperto il dialogo e cliccato sul pulsante . Viene così visualizzata una finestra in cui è possibile inserire e modificare l'espressione.






Editor grafico



è inoltre possibile modificare il controller per gli elementi di una scena con l'Editor grafico. E' visualizzato in una finestra separata che si apre con il comando Options->GraphEditor . Il pannello di sinistra mostra il nome di un elemento selezionato e il nome dei suoi controllori. Il pannello di destra mostra un grafico dei valori dei controllori .



Clicca sul nome di un controller nel pannello a sinistra per selezionarlo. Come al solito il tasto sinistro del mouse seleziona un unico valore, il tasto destro aggiunge alla selezione corrente, e il tasto centrale deseleziona. Facendo doppio click sul nome di un controller sarà visualizzata la finestra di editor delle chiave sopra descritte.

Una volta selezionata è possibile modificare le chiavi di un controller nella visualizzazione del grafico a destra del pannello.
Fate clic su una chiave e questo manipolatore handles apparirà . Cliccate e trascinate il mouse verso l'alto o verso il basso, l' handle centrale o le linee che collegano gli handles, per regolare il valore di una chiave.
Cliccate e trascinare alla fine gli handles per modificare la frequenza che cambia il valore di una chiave. La scena sarà aggiornata , in base alle regolazioni del grafico in modo da poter vedere quanto si vuole regolare un valore.
Handles ( maniglie ) per le Step Keys sono mostrate in due colori.
Il valore è in arrivo è giallo ed il valore in uscita è bianco.
Se il grafico è troppo ingombrante per poter vedere un particolare controller è possibile nascondere deselezionando i valori dei controllers , facendo clic sul pulsante Tutti off.
E' possibile bloccare la scala verticale ai suoi valori correnti con il pulsante Blocca Scala .
E passare le etichette sull'asse orizzontale tra i fotogrammi e secondi con il tasto Sec .

Orientation controller's ( controllore dell' orientamento ) non può comportarsi come ci si aspetta prima per diverse ragioni. Sono a capo alla 180 e -180 gradi in modo che il grafico può guardare per quanto strano attraversa dall'alto verso il basso. Cambiando anche un valore di asse può influire sui valori dell'altro asse '. Non preoccupatevi, è proprio così l' orientamento guarda quando viene illustrato , utilizza familiar pitch , yaw ( imbardata) , roll ( rotazione ) of Euler angles.



Pubblicazione Dei Segmenti


Oops! Le funzioni delle proprietà del segmento non sono ancora implementate in questo programma ma lo saranno nei prossimi aggiornamenti. Spiacente !

Quanto un carattere raggiunga rapidamente la sua velocità o quanto tempo ci metta nel rallentare quando si arresta, sono degli elementi importanti nell'animazione.
Per esempio pensiamo a degli oggetti leggeri che accelerano mentre altri più pesanti lo fanno più lentamente.
Nell' animazione questo si dice EASE OUT e EASE IN se rallenta lentamente.

Modificando le proprietà del segmento potete cambiare la velocità di cambiamento dei valori in diversi modi. Potete regolare il numero dei Frame che prende ad un oggetto alle velocità, al formato, al colore, ecc. all'inizio ( START ) o alla conclusione ( END ) del cambiamento di un segmento regolando EASE IN e EASE OUT . Potete anche selezionare l'opposto : HARD OUT verso l'esterno e HARD IN dentro dove potreste desiderare che un oggetto acceleri all'estremità appena prima che esso si fermi in una parete per aumentare l'effetto visivo.




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