Venendo a conoscenza che altri hanno riscontrato delle difficoltà nella comprensione di anim8or, ho riportato tale
traduzione cercando di migliorarne la sintassi ed aggiungendo alcuni esempi.
Nel caso riscontrare lo stesso degli errori di traduzione o di sintassi , vi invito a segnalarmeli affinchè li possa correggere, grazie!
Questa traduzione è relativa al manuale del 2004 e fa quindi riferimento alla versione di anim8or di tale periodo.
Per ora troverete solo una piccola parte dell 'intero manuale, ma appena mi sarà possibile , inserirò anche il resto.
Tutte le immagini riportate in queste pagini relative ad Anim8or sono state riprese dal manuale in inglese ed appartengono al leggittimo proprietario Steven Glanville.
Sperando che questo manuale vi sia utile vi auguro buona lettura.
I link delle pagine del manuale da me tradotte sono disponibili qui a destra :
PRIMA PARTE
Aprendo Anim8or visualizzerete lo schermo di base indicato qui sotto.
Anim8or richiede l'uso di un mouse con due tasti :
- quello di sinistra per selezionare un singolo articolo, spostarlo e o cambiare gli oggetti oppure muovere , ruotare o regolare qualcosa del disegno creato.
Tenendo il tasto di sinistra premuto e muovendo il mouse verso sinistra o destra ruoterete orrizontalmente l'oggetto, mentre muovendo il mouse su o giù
lo ruoterete verticalmente;
- Il tasto destro, permette di selezioniare gli articoli multipli aggiungendoli a quelli precedentemente selezionati e viene utilizzato anche per cambiare
l' asse-Z ovvero la profondità.
- A partire dalla versione 0.7 di anim8or potete utilizzare il tasto centrale per deselezionare.
TOOLBAR
Tramite la funzione attivata Opzioni->ToolTips ( menu in alto ), al passaggio del mouse sopra i tasti,
ne verrà indicata la sua descrizione , direttamente nella barra di stato in basso a sinistra.
Nella schermata principale di anim8or , vi è a sinistra una toolbar con icone dalle funzioni più comuni :
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Anim8or ha 4 principali OBIETTIVI , selezionabili cliccando uno di questi 4 tasti ,con i quali si modificherà anche
la parte più inferiore del toolbar mostrando le funzioni disponibili in quel momento :
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Object/Edit:
Lo userete per la maggior parte dei funzionamenti, come selezionare le cose e per le azioni più comuni.
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Object/Viewpoint:
Questo tasto è utilizzato per cambiare il vostro o vostri punti di vista del luogo di lavoro.
Con esso potete filtrare, zummare, inclinare e regolare indipendentemente ogni vista.
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Object/Axis :
In questo modo potete spostare e ruotare il perno per gli oggetti nel vostro luogo di lavoro.
Un perno è il punto e l' orientamento utilizzati quando regolate e ruotate ogni objects.
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Object/Point :
Utilizzate questo tasto per vedere la versione editabile della maglia.
Potrete aggiungere, spostare o modificare i diversi punti( detti anche NODI ), bordi e facce della maglia relativa agli oggetti editabili .
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Altri pulsanti
La fila seguente di tre piccoli tasti mostra l'asse tre del mondo 3D. Indicano quali ascie " sono sbloccate " , permettendo che vi
muoviate e ruotiate le cose in ogni senso.
Potete selezionarli o deselect individualmente e così limitate il movimento degli oggetti che state cambiando.
questi 3 tasti formano un gruppo radiofonico e mostrano il sistema
di coordinate corrente che state usando. Potete usare il mondo, l'oggetto, o le coordinate dello schermo quando maneggiate le cose.
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Oggetti Di basePotete aggiungere i nuovi oggetti ad Anim8or in due modi :
1) Il primo metodo è quello d' importare dei file esterni di oggetti gia esistenti, tipo file.3ds , il lwoe le disposizioni zip del obj.
( Usate la voce di menu dell'object-> import per fare questo ) .
2) Il secondo metodo è quello di crearli voi stessi , utilizzando la parte più inferiore della toolbar di Object/Edit
il quale ha parecchie icone per l' aggiunta di oggetti cosi detti primitivi :
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Questo tasto vi permette di aggiungere delle sfere ad un oggetto cliccandoci sopra e spostando il mouse verso dove desiderate sia aggiunta.
Cliccate e trascinate il mouse per generare una sfera del formato che volete.
Se desiderate aggiungere parecchie sfere, utilizzate il tasto destro del mouse , mentre per mezzo del tasto sinistro rinvia al modo prescelto dopo
l' aggiunta dell'oggetto singolo. Fate un doppio click sulla sfera per cambiare le proprietà della stessa tramite una finestra delle proprietà.
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Questo tasto aggiunge i cubi. Potete dividerli in altretante suddivisioni in ogni asse facendo doppio click su un blocco per osservare il relativo dialogo
delle proprietà.
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Questo tasto aggiunge i cilindri. Potete succesivamente modificarli utilizzando il relativo dialogo delle proprietà.
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Create vari solidi platonic ed altri solidi incorporati con questo tasto. Potete regolare il tipo di solido corrente , selezionando da
BUILD->primitives ( nella barra superiore ), uno dei vari solidi presenti il quel menu.
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Questo tasto aggiunge i poligoni non riempiti ad un oggetto. Sono in scanalatura editabli, in modo tale che possiate fare delle figure differenti
cominciando dal giusto poligono.
La scanalatura può essere riempita, lavorata, pubblicata, ecc.
Per regolare il numero dei lati, selezionate dalla barra superiore BUILD ->primitives->n-gon la voce di menu.
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Utilizza questo tasto per poter scrivere .
Clicca poi in qualche luogo e scrivi come in una battitura a macchina.
Se desiderate cambiare le proprietà, del carattere e stile cliccate sopra l'oggetto affinche si apri una finestra delle modifiche.
Potete riempire il testo utilizzando Build->Fill con questo risultato :
altrimenti utilizzando Build->Extrude dal menu lo renderete così :
altro esempio :
Ogni lettera è una singola scanalatura e la serie intera di caratteri è raggruppata insieme.
Potete modificare usando degli oggetti del testo direttamente dal menu BUILD ->Extrude .
Potete anche convertire un oggetto del testo in gruppo delle scanalature , selezionando dalla barra superiore la voce nel menu
BUILD->Convert_to_Spline
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Tasto di modifica.
Usatelo per aggiungere i modificatori, con i quali sarà possibile piegare, allungare, deformare e torcere un altro oggetto in molte nuove figure.
continua...
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Ogni oggetto in Anim8or ha un proprio sistema di coordinate il cui perno è situato all'origine dell'oggetto.
Quando regolate o ruotate un oggetto è fatto in base al perno.
Quando siete nel Object/Axis , con questo pulsante delle assi ,
i perni degli oggetti selezionati sono indicati come ascie rosso-verde-blu come potete vedere qui sotto :
Potete spostare e ruotare i perni usando il modo di edit/pivot.
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Toolbar Superiore :
Situato nella parte superiore della finestra è utile per realizzare le azioni meno comunie necessarie
( In arancione il tasto relativo alla selezione della stessa funzione ).
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Undo - Cliccate questo se per caso pensate "Oops! Non ho desiderato fare quello!" ,tramite questa funzione potrete rimediare all'eventuale errore ritornado
all'azione precedente.
( E' possibile ottenere la stessa cosa utilizzando la funzione Edit->Undo dal menu, oppure utilizzando i tasti
(CTRL-Z) della tastiera, altrimenti trascinando il mouse fino a che non sia fuori dalla finestra di disegno rilascaindone
poi il tasto ). Questa funzione può utilizzare circa 1 mb della memoria , quindi a meno che non stiate pubblicando modelli grandi, sarà
possibile usufruire dell' undo più volte.
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Indietro - dopo aver precedentemente cliccato Undo , e volete ritornare indietro.
Potete ottenere la stessa cosa tramite la funzione Edit ->Redo dal menu oppure utilizzando i tasti della tastiera di
(CTRL-Y).
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Il taglio - cancellazioni di tutti i componenti precedentemente selezionati ( CTRL-X ).
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Wireframe - cambiamento della visualizzazione degli oggetti in Wireframe ( CTRL-W ).
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Wireframe - ulteriore cambiamento della visualizzazione degli oggetti in Wireframe( CTRL-W ) .
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visualizzazione degli oggetti nella modalità regolari ( CTRL-F ).
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Materiale - visualizzazione del toolbar dei vari materiali ( colori )... continua...
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L'arco ruota - Potete filtrare facilmente, zumare e ruotare tutta la vista ( CTRL-R ).
continua
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Schiocco alla griglia - potete fornire lo schiocco di un cavicchio al modo di griglia con questo tasto.
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L'Arco Ruotante ( Arc Rotate)
Quando premete l' arco ruota
( tasto nel toolbar superiore ), un cerchio verde ricoprirà la finestra , con il quale vi sarà possibile filtrare,
regolare e ruotare il vostro punto di vista.
Tenete presente che lo schermo viene separato in 6 regioni differenti dalla sovrapposizione verde : l'interno, esterno , alto , basso , destra e sinistra.
Ciascuno si comporta diversamente quando vi cliccate sopra ed ogni tasto del mouse controlla una funzione differente :
Tasto sinistro - ( ruota la vista )
Cliccando nel centro lo ruota intorno alla X ed al y-axis.La regione esterna ruota intorno all' Z-asse.
La parte interna cliccando una dei quattro piccoli quadrati, ruota soltanto nel x-axis ( per l'alto ed il basso ) o nel y-axis ( per il destro e sinistro).
Tasto di destra - ( sposta la vista )
Cliccate e tenete premuto il tasto destro all'interno del cerchio verde e muovete il mouse per muovere il vostro punto di vista a destra, a sinistra,
in alto ed in basso.
You may not have seen any change when moving into the screen in orthogonal views but they will be apparent in a perspective view .
( questo ultima traduzione non l' ho capita ma la riporto lo stesso: Non potete vedere alcun cambiamento quando entrare nello schermo nelle viste
ortogonali ma sarà apparentemente in una vista di prospettiva )
Tasto centrale - ( regola la vista )
Tramite questo tasto potete ingrandire o rimpicciolire la vista .
Nota : Se avete un mouse con 2 soli tasti potete premere e tenere il tasto alt della tastiera ed il vostro tasto di
destra si comporterà come quello centrale.
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Mesh e componenti parametrici :
Ci sono due generi di componenti in un oggetto di Anim8or, parametrico e mesh ( maglia ).
- I componenti parametrici sono definiti da un piccolo insieme di valori numerici. Questi valori sono usati per sviluppare una maglia viewable
ogni volta che sono visualizzati. Potete pubblicare questi parametri dal doppio click su un componente parametrico, che genererà
una nuova maglia per esposizione. Ma non potrete modificare direttamente la mesh ( maglia ).
Alcuni componenti parametrici sono la sfera ed i cilindri descritti precedentemente.
- Le mesh ( maglie ) tuttavia possono completamente essere pubblicate , lisciate , modificate , ecc....
Potete convertire i componenti parametrici in maglie con la voce dal menu BUILD ->Convert_to_Mesh .
è facile vedere se un oggetto è una mesh oppure no, infatti i componenti parametrici selezionati sono acclusi in una scatola
GIALLA e quelli in maglia in una di colore BIANCA.
Le quattro sfere sotto mostrano la stessa geometria. La prima e la terza sono nella loro forma parametrica originale, mentre la seconda e la quarta
sono state convertite in mesh ( maglie ) .
Una volta che un componente parametrico è stato convertito in maglia non lo si può far ritornare come prima.
ESEMPIO :
Se volete fare una scatola rettangolare, fate prima un cubo tramite l'utilizzo di questa icona
, noterete che il contorno quadrato del cubo appena creato è
di colore giallo.
A questo punto tramite la voce dal menu BUILD ->Convert_to_Mesh trasformate il cubo nella sua versione
in mesh ( maglia ) .
Noterete che il contorno del cubo è ora di colore bianco, cliccate su
Object/Point : e visualizzerete la mesh
( maglia ) del cubo , ovvero linee collegate fra loro da semplici piccoli quadratini ( detti anche NODI ) .
Ora per modificare la struttura del cubo affinche divenga più rettagolare cliccate su di un NODO e questo verrà selezionato,
poi cliccate su questa icona affinche possiate muovere quel NODO
nella posizione da voi desiderata, tenendo presente che sarà possibile spostarlo in base alla precedente selezione di questi 3 pulsanti
.
Muovete il mouse tenendo premuto il pulsante sinistro per spostare il nodo nel punto desiderato.
Vi consiglio di selezionare più nodi se questi devono essere spostati nella stessa zona. Per far ciò dovete prima cliccare con il
pulsante sinistro su di un nodo e poi con il pulsante destro su gli altri nodi.
Tenete presente che è possibile selezionare più nodi anche tramite questa icona
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Materiali Dell' Oggetto
Per colorare un oggetto dovete prima editare un materiale nel toolbar dal menu di Opzioni->Materials
oppure cliccando questa icona nel toolbar superiore
Si aprirà questa finestra composta da alcuni pulsanti dove potrete inserire un materiale ( un colore o un' immagine ) .
Ogni materiale è indicato in una piccola sfera ,cliccandola si aprirà una finestra di proprietà dove potrete modificarlo.
Il materiale selezionato è indicato come tasto depresso con un nome di colore bianco.
Se avete fatto molti materiali questi possono essere visualizzati cliccando a sinistra del toolbar-materiale e trascinando in su o giù
il mouse , arrotolandone la lista completa.
Ogni progetto ha i suoi materiali ma, è possibile aggiungere i vari materiali in una lista globale affinchè sia più facile reperirli.
Per aggiungere il materiale ad un oggetto dovete prima selezionare quell' oggetto (oppure una sua parte) poi dalla lista dei materiali cliccare su
quello interessato , in fine cliccate su APPLY.
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LE SCANALATURE
Per aggiungere una nuova scanalatura, dovete in primo luogo deselezionare tutto, poi utilizzando questo tasto
o quest'altro
create delle scanalature, cliccando e trascinado il mouse per creare il primo segmento.
Noterete che è composta da una nodo bianco ed uno rosso :
Il nodo rosso indica che la scanalatura è allungabile.
Potete cliccarci sopra e trascinare il mouse per aggiungere più segmenti :
Una volta che avete sviluppato tutti i segmenti , ritornate nel modo prescelto e fate un doppio click sopra la scanalatura per vedere la finestra
delle proprietà e spuntate la casella di controllo allungabile . Ciò impedisce l'estensione accidentale della vostra scanalatura quando
state provando a modificarli .
Ritornate di nuovo al modo della scanalatura e la vostra scanalatura assomiglierà a questa :
Ora se riselezionate il tasto della scanalatura potete cliccare sopra i nodi per visualizzare i loro punti di controllo :
Potete trascinare i nodi alle nuove posizioni e cambiate le posizioni dei punti di controllo per alterare la figura della scanalatura.
Cliccando 2 volte su di un nodo si vedrà il dialogo dello stesso dove potete cambiarlo in uno a smooth knot oppure in una
corner ( angolo ) .
Fate un doppio click lungo il segmento per settare il numero di straight lines:
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Filling
Potete ottenere altre modifiche tramite il menu BUILD ...su oggetti in mesh con questi risultati :
Build->Fill
Build->Join_Splines
Build->Convert_to_Spline ... Build->Ungroup .... Build->Join-Splines
Extrusion
Con l'utilizzo di Build->Extrude dal menu, potete rendere delle mesh in oggetti 3d come nell 'immagini qui
sotto con differenti risultati derivati dalle opzioni :
Lathing
Da semplici scanalautre sarà possibile ottenere dei solidi 3d differenti tramite l'utilizzo dei commandi di
Build->Lathe :
Nell'immagine sopra notate la finestra di dialogo delle proprietà per la creazione del solido, modificando i vari parametri Axis,
Start e End , otterrete differenti modelli 3d dalla medesima scanalatura.
Come potete vedere nell' immagine qui sotto si è ottenuto da una semplice scanalatura un oggetto 3d con la parte START della stessa modificata
in 3 differenti modi ( Open, Closed, and Point ) :
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Modifiers ( modificatori )
E' possibile modificare un oggetto con i risultati riscontrabili nell'immagine qui sotto, tramite l'utilizzo dei modificatori dai menù
Build->Modifiers->Bind e Build->Modifiers->Effect oppure fare
un oggetto tramite la mesh ricavata . Fai un doppio click per vedere la finestra delle proprietà.
Un esempio di un cilindro modificato con twist, taper, skew, curvature e bend :
ESEMPIO Per torcere un cilindro (twist), selezionate l' icona dei modificatori
e createne uno grande quasi come il cilindro.
Si aprirà automaticamente la finestra delle proprietà, cliccate sopra per selezionare la modifica denominata twist,
ora ricliccate sopra al modificatore per inserire numericamente le variazione a 120.
Selezionateli entrambi e cliccate dalla barra del menù Build->Modifiers->Bind , a questo
punto spostate il cilindro affinchè sia all' interno del modificatore poi selezionate dal menù
Build->Modifiers->Effect ed il cilindro prenderà la forma a twist.
Mirroring
Una volta creato un oggetto è possibile riportarne una copia esatta utilizzando Build->Mirror dal menu.
Come potete notare qui sotto l'immagine della mano è stata duplicata ma tramite le opzioni X,Y,Z in realtà è stata riflessa.
Subdivision
Tramite questo comando del menù , Build->Subdivide Faces , potrete modificare la quantità di angoli
che possiede un obiettivo-mesh,ottenendo magari da un semplice cubo un oggetto con piu angoli.
Mentre tramite il comando del menù Build->Subdivide , potrete rendere l' oggetto squadrato più arrotondato.
La mano di sopra è formata da 24 cubi poi rimodellati .
Potete suddividere un obiettivo per poi convertirlo in una mesh (Subdivision Objects).
Una volta creato un oggetto e reso nella versione mesh ( maglia ) tramite Build->ConvertToMesh ,
potrete convertire quest' ultimo in un oggetto di suddivisione tramite il comando Build->ConvertToSubdivided
dal menù .
Con questa funzione avrete gli oggetti come nella versione a maglia , ma mentre li lavorate si suddivideranno automaticamente, permettendovi una più
facile moddellazione.
Come potete vedere nell' immaghine dello squalo qui sotto , le facce selezionate sono indicate come finestre trasparenti, nelle quali, la parte interna
del modello è più raffinata rispetto a quella esterna :
Vedendo l'oggetto dal punto di vista dell' Object/Point
noterete che deformando o ridimensionando una faccia dello stesso, la sua parte interna ne seguirà la medesima variazione.
Mentre vedeno l'oggetto dall' Object/Edit ,
noterete che l' immagine è rappresentata solo nella sua parte suddivisa.
Cliccandoci 2 volte sopra visualizzerete il dialogo delle proprietà dove potete controllare il livello della suddivisione utilizzato.
A questo punto sarà possibile convertire l'oggetto suddiviso in maglia sempre tramite la funzione del menù
Build->ConvertToMesh .
Guardando ora l'oggetto dal punto di vista dell' Object/Edit: noterete che la maglia è divenuta come il suo livello di
suddivisione offrendo il vantaggio di essere memorizzato nella disposizione-intera la quale è molte volte più piccola del modello
non in suddivisione.
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