Alt  Nel caso non avete un mouse con il tasto centrale potete utilizzare ALT insieme al tasto destro del mouse per simulare le analoghe funzioni.

Ctrl-A  Seleziona tutto - seleziona tutti gli oggetti nella vista corrente.

Ctrl-C  Copy - Copia qualsiasi oggetti selezionati sul clipboard di Anim8or.

Ctrl-F  Vista riempita - mostri gli oggetti solidi anzichè come "wireframe" ovvero fatto dalle linee.

Ctrl-R  L'arco ruota - funzione per la rotazione visiva.

Ctrl-V  Incolla - Tramite questa funzione potrete incollare un oggetto precedentemente copiato.

Ctrl-W  Vista di Wireframe - mostra gli oggetti come linee(bordi) anzichè in versione solidia.

Ctrl-X  Taglio - taglia tutti gli oggetti precedentemente selezionati nel clipboard di Anim8or.

Ctrl-Y  Rifare - riapplica un ordine di undo ( ritorna al precedente )

Ctrl-Z  Undo - undo l'ultimo ordine di pubblicazione ( ritorna indietro )

Ctrl-Sposta   Temporaneamente cambia il modo di selezione . Ciò permette di selezionare rapidamente un o più oggetti premendo CTRL e muovendo il mouse sui rispettivi objects. Ciò permette di selezionare rapidamente un nuovo oggetto premendo i tasti maiuscole e del controllo simultaneo e cliccando sull' oggetto e che rinvia al vostro modo precedente quando liberate le chiavi.

Del ( CANC )  Questa chiave cancella gli articoli attualmente selezionati.

ESC  Premendo ESC quando un animazione è attivata ( in sequence ) , vienne arrestata quest' ultima .

1  Converti il funzionamento delle viste multiple in una singola grande vista .

4  Dividi il video in 4 differenti visualizzazioni.

a   Selezioni ( "Freccia" ) - cambi in modo prescelto ( Per selezionare un oggetto )

d  Nel Mode/object premendo "d" attiverai il quadrato tratteggiato , con il quale potrai selezionare più oggetti contemporaneamente.

f  Premendo " f " avvicinerai la visualizzazione dell' oggetto presente nella vista corrente.

F  Premendo " F " , se un oggetto è stato precedentemente selezionato , avvicinerai la sua visualizzazione nella vista corrente.

m  Movimento - attiva la modalità di movimento di un oggetto .

n  Attiva la modalità non uniforme della scala .

r  Ruota : attiva la modalità di rotazione ( per ruotare un oggetto selezionato )

s  Scala - attiva la modalità della scala ( scala un oggetto )

Frecce   potete usare le frecce direzionali per spostare, ruotare e regolare gli oggetti , nel Mode/Object . Avanzate la sequenza nel Mode/Sequence e nel redattore di scena ( Mode/Scene ) .




Biblioteche degli oggetti in Anim8or

( Anim8or Object Libraries )


Potete usare tutti i Files di progetti .an8 come biblioteca. Gli oggetti, le figure, le sequenze e le scene possono tutte essere importate ad un altro progetto di Anim8or, tramite Object->Import, Figure->Import , ecc dal commando del menu. Potete anche esportare i diversi oggetti ( Objects ) tramite Object->Export.




Controllo della griglia

( Grid Control )


Potete regolare il formato della griglia ( serie di linee intrecciate come sfondo ) usato nelle viste di pubblicazione, o potete lasciare il selezionamento di Anim8or nel formato default ( di difetto ) che cambia in base alle zummate della vista, in modo che mostri sempre un numero ragionevole di linee della griglia. Usi Options->Grid per visualizzare la finestra di dialogo delle proprietà della griglia ( immagine sotto ) :



Ci sono due formati di griglia che potete regolare :
  1. è usato nell' Object, nella Figura e nei redattori di Sequenza
  2. l'altro è usato nel redattore di Scena.
Potete anche regolare la Snap-to-Grid per il redattore dell' Obejct spuntando la casella Enable nella sezione dello Snap-to-Grid, o tramite il tasto nella toolbar superiore.

Questo renderà facile allineare la posizione degli oggetti sulla griglia.

La Snap-to-Grid inoltre controlla il formato e la rotazione affinchè molti funzionamenti vi diano più controllo su altre funzioni di modellistica. Avete regolato il formato dello Snap-to-Grid nell' entrata .  



Redattore del Materiale

( Material Editor )

Il redattore del materiale è usato ogni volta che dovete progettare il colore, la texture( immagine ) , la trasparenza ( transparency ) ed altre proprietà visive di un oggetto. I materiali hanno diverse regolazioni , un esempio è indicato qui sotto :



Questo dialogo ha parecchi sotto-dialoghi per determinate più funzioni . Una migliore descrizione la potete trovare nel manuale del materiale




Qualità visiva

( Visual Quality )

Potete controllare la qualità delle immagini pubblicate, così come la qualità delle immagini prodotte dai File. Questi sono controllati tramite il dialogo di Viewport Parameters situato sotto il menu View->Preferences . Esempio:



Luogo di lavoro di OpenGL

( OpenGL Workspace )


Questa sezione controlla l' apparenza del vostro luogo di lavoro interattivo. Potete osservare i vostri oggetti come modelli del wireframe, come oggetti solidi sfaccettati piani ( Flat ), o come oggetti solidi protetti regolari ( smooth ).



La maggior parte delle schede grafiche visualizzano le immagini protette regolari ( smooth ) alla stessa velocità di quelle piane e protette ( Flat ) , in modo da poter pensare che quello che protegge pianamente non sarebbe molto utile.

Ma è a volte utile vedere le diverse facce ( facets ) su un modello.

  1. La strutturazione(Texturing) ed i mipmaps, possono a volte ritardare-rallentare la risposta del vostro computer, quindi spuntando le caselle di controllo vi permetterà di abilitarle ( enable) o disabilitarle ( disable ). Inoltre, strutturare (Texturing) può nascondere la struttura dei vostri modelli, se non desiderate vederli sempre.
  2. Potete aggiungere una nebbia (Fog) generale alle scene di Anim8or. Gli oggetti oltre una determinata distanza si sbiadiscono gradualmente nel colore della nebbia. La nebbia (Fog) è soltanto visibile nella vista della macchina fotografica del redattore di scena.


Archivia in uscita

( File Output )


  1. File Output : questi comandi controllano l' apparenza delle vostre immagini generate. I File delle immagini sono resi usando un renderer del software anzichè un acceleratore di OpenGL, in modo tale che la velocità dei vostri renderings del File possa essere effettuata abbastanza severamente dalle regolazioni che scegliete.
  2. Gouraud shading è più veloce di Phong , ma è quasi come buono per mostrare i punti culminanti.
  3. Tramite l' anti-aliasing rimuoverete le seghettature , ma per far ciò vi vorrà più tempo.


Frame Rate



Frame Rate L'ultima zona regola il frame rate dell' animazione ( il numero d' immagini usate al secondo ) . Tutte le uscite di un file.avi   ( filmato )   sono generate con questo tasso di struttura. Se spuntate la casella Limit Playback box , Anim8or limiterà il frame rate delle animazioni nei redattori di scena e di sequenza . Altrimenti saranno realizzati alla velocità più veloce possibile.

Salva le immagini

( Saving Images as .jpg and .bmp Files)


Potete fare un' anteprima della vista del lavoro che state facendo , in un' immagine , tramite la funzione del menu File->RenderPreview
Potete anche conservare questa immagine in un file .bmp   oppure in un file .jpg , o stamparla, tramite questi comandi.


La stampa

( Printing )


Anim8or ha le opzioni usuali di anteprima di stampa ( Print Preview ) e della stampa ( Print ) selezionabili dal menu " File ".
Offre un livello supplementare di controllo delle vostre immagini stampate , lasciandovi controllare il formato ed altre proprietà dell'immagine e la memoria dell' immagine usata nella stampa.
Per una stampante a colori è per niente raro avere una risoluzione di 1440 dal dpi 720. Ma generando un 8.5" da 11" l' immagine a questa risoluzione non è pratica ! Invece Anim8or usa un formato di default di 1024x768 che potete registrare in base alle vostre neccessità.


La configurazione

( Configuration )


Anim8or si tiene al corrente di 4 indici di funzionamento . Uno è usato per immagazzinare i File di progetto di Anim8or ( .an8 ) e gli altri sono gli indici di difetto per mantenere le texture, l'importazione e l' esportazione degli oggetti e per conservare le immagini rese. Attraverso File->Configure potete visualizzare la finestra di configurazione ( immagine sotto ) dove sarà possibile regolare questi indici


Quando caricate o salvate un File di un progetto , Anim8or usa l' indice del progetto come inizio stabilizzato ( initial default ) . Potete cambiare questo indice nella finestra di dialogo di configurazione. Quando caricate un file di progetto, Anim8or cerca i file delle texture in tre indici.

  1. In primo luogo osserva nello stesso indice del file.an8.
  2. Se quello viene a mancare prova l'indice delle texture regolato nel dialogo di configurazione.
  3. Come ultimo ricorso Anim8or usa il nome completo del percorso immagazzinato project file, che è dove il file della texture inizialmente è stata trovata.

L'indice dell'importazione ( import ) è semplicemente il posto di difetto per l'importazione e l'esportazione dei file di tutta la disposizione.

Potete far caricare automaticamente ad Anim8or l' ultimo progetto utilizzato , spuntando la casella Start in Previous . Se spuntate la casella Associate .3DS allora potrete iniziare Anim8or dal doppio click sul file dei 3ds in Windows.



Configurazione dell'interfaccia

( User Interface Configuration )


Potete cambiare determinate funzioni di visualizzazione delle viste di Anim8or, anche attraverso la finestra di dialogo della configurazione dell' interfaccia di utente.Potete trovarli sotto File->ConfigureGUI



La maggior parte delle funzioni hanno significati evidenti ma potreste avere bisogno di una spiegazione per alcune di loro :
  1. Il Fast Focus si applica soltanto quando avete viste di funzionamento multiple visibili allo stesso tempo. Controlla che cosa accade quando cliccate all 'interno di una finestra tranne quella con il focus del mouse. Se il focus veloce è attivato ( enabled ) il comando di pubblicazione ( editing ) sarà applicato alla nuova finestra sul primo click. Quindi se siete in Mode/Object , cliccando sopra un obiettivo selezionerete sia questo che quella finestra Se il focus veloce è inabilitato ( disabled ) il primo click cambierà soltanto la finestra del focus. Dovrete cliccare una seconda volta per selezionare qualcosa.
  2. Transparent Faces Quando visualizzate un oggetto in Wireframe potete osservare che le sue facce non sono del tutto trasparenti ma bensì hanno un colore appena trasparente. Per far sì che diventino del tutto trasparenti deselezionate questa casella , in questo modo potete pubblicare una maglia particolare.
  3. Solid Views Potete mostrare il profilo del wireframe o il overlaid dei punti ( nodi ) di vertice sui vostri modelli solidi sia nei modi piani che regolari di osservazione spuntando le caselle adatte nella zona di viste del solido. Scoprirete che quando il vostro computer mostra tutte queste informazioni esso potrebbe ritardare-rallentare, particolarmente se state pubblicando modelli complessi. Se questo accade provate ad inabilitare queste caratteristiche per migliorare le prestazioni.
  4. Bounding boxes : se deselezionato non verrà più visualizzato il contorno dell'oggetto selezionato.
  5. Flat Outline : se deselezionato non si vedranno più i bordi dell' obiettivo nella modalita overlaid .
  6. Flat Points : se deselezionato non si vedranno più i nodi dell'obiettivo nella modalita overlaid.
  7. Smooth Outline : se deselezionato non si vedranno più i bordi dell' obiettivo nella modalità dei solidi.
  8. Smooth Points : se deselezionato non si vedranno più i bordi dell' obiettivo nella modalità dei solidi.




PAGES and MANUALS
PAGINE e MANUALI




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