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Manuale Anim8or 6 parte
 

 
Data : 2011-09-23
 

Redattore delle Scene :


( SESTA PARTE )

 
Per entrate nel redattore di scena selezionate dalla voce del menu Modo->Scene.
 
Il redattore di scena è il luogo dove vi sarà possibile aggiungere gli oggetti 3d ( objects ), le figure , le macchine fotografiche e le luci per costruire le vostre scene finali.

 
Tutto può essere animato , dalle macchine fotografiche e luci , agli oggetti 3d .
E potete salvare il tutto come semplici immagini oppure come un filmato nel formato .avi . Potete persino generare le visualizzazioni steree !
 
Il redattore di scena è indicato nell'immagine qui sotto.
Potete configurarlo per mostrare 4 viste ( parte anteriore , parte superiore , lato e prospettiva ), una singola di queste viste e la vista ortografica , o la vista della macchina fotografica ( telecamera ).
 
La barra di stato in basso mostra la pista della struttura corrente.
 

 
Oltre ai soliti pulsanti ( di selezione , del movimento , del ruotare e della regolazione ) nella toolbar a sinistra vi sono, alcuni tasti con nuove funzioni indicati qui sotto.
 
Usate i tasti stile VCR per controllare l' avanzamento, lo stop , l' avvolgimento delle animazioni delle vostre scene.
Funzionano al modo usuale.
Il tasto delle assi rende i limiti di rotazione e l'asse del giunto visibili quando state animando le posizioni comuni.
Potete mostrare o nascondere le vostre figure corpi con la figura oggetti . Ciò vi può aiutare in modo più selmpice la pubblicazione dei giunti .
Il tasto della macchina fotografica controlla la visibilità della vostra macchina fotografica e luci. Non viene indicata quando si visualizza tramite la stessa vista della macchina fotografica .
Il tasto del percorso ( Path ) regola la visibilità dei percorsi dell'oggetto. Qualsiasi oggetto al quale attribuirete una path ( percorso ) si muoverà in base a quella scanalatura modificabile.
La chiave o il tasto animato permette l' animazione. Quando è premuta, i cambiamenti che fate alla posizione, orientamento, formato ed altre funzioni degli oggetti nella vostra scena , saranno animate quando cliccate su tasto Play.

 

Elementi di una scena


 
Un elemento è una parte di una scena. Una nuova scena contiene due elementi di difetto, il mondo e la macchina fotografica. Il mondo è il sistema di coordinate globale riguardante la posizione e l'orientamento di tutto nella scena . La macchina fotografica è il punto di vista per i movies ( filmati ) che realizzerete.
Non potete cancellare il mondo o la macchina fotografica.
Tutto ciò che aggiungerete ad una scena, compreso le luci, gli oggetti, le figure ed altri obiettivi, sono denominati elementi.

Aggiunta degli Oggetti


 
Aggiungete gli oggetti ad una scena selezionando dalla voce del menu Build ->AddObject.
Ciò farà apparire una finestra di dialogo che mostra tutti gli oggetti del vostro progetto.
Ora selezionate quell'object ( oggetto 3d ) che voi desiderate inserire nella scena e cliccate su OK . Questo verrà aggiunto al centro della scena, ma non rappresenta l'oggetto reale ( quindi non lo potete modificare ) bensì è solo un collegamento all'oggetto stesso.
Potete regolarne la vista all'interno della scena ed aggiungerne molte copie come nel esempio dell'immagine sopra dove vi sono riscontrabili 3 copie di un alga.
 
Spesso troverete più utile selezionare le coordinate del mondo quando aggiungete degli oggetti ad una scena. Questi "verranno inseriti" al centro della scena , alle coordinate < 0.0.0 > e sarranno selezionati.
 
Selezionate il tasto del movimento e poi cliccando sull 'oggetto 3D con il tasto sinistro del mouse , per trascinarlo intorno.
La giusta volontà del tasto del mouse solleva e lo abbassa.
Potete anche regolare e ruotare gli oggetti gradualmente .

 

Aggiunta delle Figure


 
Aggiungete le figure nello stesso modo tramite la voce del menu Build->AddFigure .
Queste verranno posizionate al centro della scena, dovete quindi spostarle verso il loro posto adeguato. Potete animare la posizione delle figure con le strutture chiave e potete anche fissare le sequenze predefinite del movimento, come descritto qui sotto.

 

La Macchina fotografica


 
La macchina fotografica è il punto di riferimento per l' animazione finale ed è completamente animabile.
Cliccandoci sopra si aprirà il relativo dialogo delle proprietà dove potrete fare dei cambiamenti : la relativa posizione, il campo di visibilità, il senso, ecc.
Potete anche animarle per tutta la varietà delle vaschette, d' inclinazioni , o dei carrelli. Potete fissare una macchina fotografica ad un altro oggetto , bloccare il senso della macchina fotografica su un obiettivo e perfino muovervi alla destra degli oggetti "solidi".
Per vedere che cosa la macchina fotografica vede, selezionate la voce del menu View->Camera.
 

Le Luci


 
Quando in primo luogo generate una scena, ci sono due luci di default in essa già presenti .
Danno alla scena un livello generale d' illuminazione tale da poter vedere ciò che state facendo. Non le potete spostare o cambiarne le proprietà. In generale dovreste aggiungere le vostre luci dell'utente per migliorare i risultati. Quando fate queste nuove luci , quelle di default vengono cancellate automaticamente.
 
Aggiungete le luci ad una scena tramite la voce del menu Build ->AddLight .
Ciò aggiunge direttamente una luce facendo prima vedere la relativa finestra di dialogo delle proprietà.
Fate un doppio click sopra la luce per cambiare il relativo colore ( Other animated Properties: Color ) o l' altro attributo e trasciniatela intorno alla scena , per cambiare la relativa posizione o senso.
 
Come altri generi di oggetti, le luci sono completamente animabili, compreso il loro colore.
Nella Fixed Properties presente nel dialogo delle proprietà di una luce , potete selezionare ( spuntando la relativa casella ) 3 tipi di luce differenti : Infinite , Local , Spot
 
Le luci Infinite o direzionali lanciano una luce uniforme su tutti gli oggetti in una scena, con tutti i raggi paralleli, come il sole. Le cose vicine e lontane sono illuminate con lo stesso livello di luce.
Le luci Local ( locali ) emettono una luce che si irradia fuori in tutte le direzioni da un punto particolare nella scena, come la lampadina di una lampada. Gli oggetti fra la macchina fotografica e la luce sono illuminati, mentre quelli dietro la luce sono illuminati anteriormente.
Più un oggetto proviene da una luce locale, meno illuminazione riceve da quella stessa luce.
I riflettori sono simili alle luci locali, ma illuminano soltanto gli oggetti che si trovano all'interno del suo cono di luce. Le cose nel centro sono completamente illuminate, mentre quelle vicino al bordo del cono di luce sono meno illuminate.
Le luci non compaiono nella scena finale, o piuttosto in alcuna prospettiva o vista della macchina fotografica. Se volete dare l' impressione che un oggetto emetta luce , dovete aggiungere una luce nella stessa posizione dell'oggetto. Potete anche fornire la visibilità o meno delle luci tramite il tasto della macchina fotografica .
Potete cancellare la luce selezionata tramite la voce del menù Edit->Delet Element


 

Obiettivi


 
Un Target è un punto fittizio di riferimento. Lo utilizzerete come punto d' interesse da seguire per la macchina fotografica , o come genitore di un gruppo degli oggetti che desiderate far muovere.
Sono completamente animabili e non compaiono nella scena finale. Aggiungete un obiettivo tramite la voce del menù Buil->AddTarget.
 

 

Dialogo delle proprietà dell'Oggetto


 
Potete pubblicare le varie proprietà di qualunque genere di elemento facendo un doppio click su di esso.
Ciò visualizzerà il dialogo simile al Object Element Editor ( redattore dell' elemento dell'oggetto ) indicato qui sotto :
 

 
Potete animare quei valori che hanno questo tasto vicino.
Mentre quei valori con ambiti di provenienza bianchi sono fissi per la scena.
Potete pubblicarli direttamente in questo dialogo.
I valori che sono inattivi fuori, sono animati.
Pubblicate i loro valori cliccando sul tasto adiacente.
Se desiderate animare un valore fisso, cliccate sopra il tasto per aggiungere un regolatore.
I regolatori sono spiegati con più dettaglio qui sotto :
 
CI SONO PARECCHI CAMPI COMUNI A TUTTI I TIPI DI ELEMENTO :

 
Name ( nome ) : Il nome dell' elemento all'interno di questa scena.
Tenete presente che il nome di quell' oggetto è relativo a quello reale e quindi vi possono esservi più casi dello stesso oggetto reale nella stessa scena. Se cambiate l'oggetto originale nel redattore dell'oggetto ( Mode/Object ) allora tutti i riferimenti ad esso nelle vostre scene cambieranno pure.
 
Object ( Oggetto ) : Il nome dell'elemento reale. Potete selezionare l'oggetto nel vostro progetto in corso con il dialogo del menù a cascata.
 
Location ( Posizione ) :
La posizione di un oggetto < x, y, nelle coordinate di z > indicata qui è riguardante alla posizione del relativo genitore ed in esso il sistema di coordinate. Potete cambiarne la posizione.
 
Parent ( Genitore ) :
Un elemento può avere un' altro elemento come relativo genitore. Quindi ,quando la posizione del genitore cambia, la posizione dell'elemento cambierà pure. Con un genitore, la posizione è una posizione relativa. Per specificare il genitore di un elemento, introducetene il nome nell'apposito "box" bianco. Per rimuovere il genitore dell'elemento cancellatelo dal box , oppure inserite il genitore del World ( mondo ) per default.
 
Orientation ( Orientamento ) :
Questo valore vi mostra l'orientamento dell'elemento in gradi.
Il primo è relativo alla rotazione intorno al asse x, il secondo è relativo all'asse y ed il terzo è il rotolamento intorno all'asse Z. I valori indicati sono un orientamento relativo ad uno dei parecchi sistemi coordinati. Può essere o riguardare il relativo genitore, al relativo percorso o il senso del movimento, all'orientamento di un altro elemento, o esso può sempre affrontare un elemento particolare. Potete modificare il relativo orientamento .
 
Enable Roll ( Attivazione modalità rotazione ) :
Potete inabilitare o abilitare la rotazione dell'elemento, mantenendo il "dritto". Per esempio una macchina fotografica è dritta , ma tramite questa funzione sarà possibile farla ruotare su se stessa anche in un determinato frames . Potete modificare l'animazione della rotazione.
 
Visible ( Visibile ) :
Potete animare la visibilità degli elementi ugualmente in modo che compaiano o scompaiano nella vostra scena.
 
Shadows ( Ombre ) :
Le ombre aggiungono il realismo alle vostre scene ma sono molto costose da computare. Potete decidere quali elementi causano le ombre e quali mostrano loro le ombre. Se desiderate che un elemento causi un'ombra dovete permetterlo spuntando il checkbox Casts ( dei getti ).
Se desiderate mostrare le ombre spuntate la casella receives ( riceve ) .
 
Editing Properties ( Pubblicazione Proprietà ) :
I valori di proprietà di pubblicazione sono utili quando pubblicate una scena. Potete Hide ( nascondere ) un elemento spuntando la casella "hidden". Ciò vi permette di vedere dietro.
Per mostrare un elemento nascosto, cliccate la casella bianca ( hidden ), o selezionate la voce dal menu Edit->ShowAll .
 
Potete Lock ( bloccare ) un elemento spuntando la casella bianca "locked" . Questo impedisce tutti i cambiamenti relativi alle proprietà , all'interno della scena, quali posizione o l'orientamento. Ciò non significa che non si possa muovere.
Se inizialmente è animata, rimarrà tale. Il bloccaggio vi impedisce soltanto i cambiamenti casuali di quella animazione.
 
Nota: Ciò non significa che l'elemento non può essere cambiato in alcun senso. Per esempio, se ha un genitore, allora quando la posizione del genitore cambia, così anche la posizione dell'elemento cambia , poichè la definizione di questa posizione è riguardante il genitore.
 
Questi valori sono presenti soltanto per determinati generi di elementi :

 
Scale ( Scala ) : Un formato di un elemento può essere animato. Tuttavia non usate un dialogo per farlo.
Invece selezionate semplicemente lo scaling , permettete l' animazione e cambiate il formato.
 
FOV : Potete regolare ed animare il fov della camera o il field of view ( campo di visibilità ) , l'angolo della larghezza dell'immagine che la macchina fotografica mostra sullo schermo. Questo valore è in gradi.
 
Color ( Colore ) : Potete anche animare il colore o la luminosità di una luce.
 

 

 

Dialogo delle proprietà delle Luci


( Light Properties Dialog )

 
Nel dialogo delle proprietà delle luci vi sono alcune regolazioni uniche che potete usare.
Accedete a questo dialogo facendo un doppio click su di una luce. Cambiate il colore di una luce inserendo direttamente un valore numerico , o cliccando sul tasto situato vicino al campione del colore.
Potete animare il relativo colore tramite questo tasto vicino ai valori numerici di colore.
Potete cambiare la vostra luce in luce infinita, locale, o del punto nella zona delle proprietà fisse.
Per accedere alle regolazioni più avanzate cliccate sopra questo tasto .
 

 

Dialogo avanzato delle Luci

( Advanced Light Properties Dialog )

 
Potete regolare parecchie proprietà importanti dell'illuminazione nel dialogo avanzato dei parametri delle luci.
Per il local ed i riflettori ( Spot ) potete fissare il limite del range ( raggio ) della luce.
Queste luci hanno una luminosità costante fuori ad una determinata distanza denominata il raggio interno ( inner radius ) .
Oltre quella distanza la resistenza delle luci diminuisce gradualmente fino al raggio esterno ( outer radius ) ed oltre , la luce non ha alcuno effetto . I riflettori sono coni di luce che si proiettano da un punto. Potete regolare l'angolo di questo cono come pure quanto cade acutamente al bordo.
All'interno dell'angolo ( inner angle ) il riflettore ha completa luminosità . Fuori di quell'angolo l'illuminazione della luce si indebolisce gradualmente fino all'angolo esterno ( outer angle ) dove non ha ulteriore effetto.
 

 

Proprietà delle ombre dalle luci


( Shadow Properties of Light )

 
Le luci di default non lanciano le ombre. Abilitate l'ombra spuntando la casella bianca casts shadows .
Le ombre nel mondo reale non sono completamente scure. Una certa luce è sparsa fuori degli oggetti vicini in queste zone.
 
Potete illuminare le ombre in Anim8or pure con il parametro di percentuale dell'oscurità ( percent dark ). Ciò permette soltanto una luce diffusa nelle ombre in modo che non ci siano punti culminanti lucidi, che sembrerebbero non realistici. Ci sono due generi principali di ombre, volume e ray traced. Selezionate in questo dialogo il genere di luce da voi desiderato .
Le ombre Ray traced possono lanciare i bordi soft ( morbidi ) . Spuntate la casella bianca Soft e con size ( parametro del formato ) per avere la morbidezza dell'ombra . Per le luci infinite questo è l'angolo che l'ombra sparge dal bordo di un oggetto.
 
Per il local ed i riflettori questo è il formato fisico della luce. Gli oggetti più vicini a queste luci lanceranno le ombre più soft ( morbide ) . In questo dialogo potete regolare il numero minimo e massimo dei campioni usati per calcolare le ombre soft .
 

 

L' Ombra ( Shadows )


 
Le ombre sono una parte molto importante di un' immagine.
Possono anche consumare una quantità enorme di tempo per essere calcolate dal computer.
E' importante che capiate come funzionano altrimenti sprecherete molto tempo nell'aspettare la creazione delle vostre immagini . Le ombre sono soltanto visibili nelle immagini fatte nel redattore di scena. Sono lanciate soltanto da luce che aggiungete voi stessi. E sono lanciate soltanto da un oggetto che sceglierete voi. Per abilitare le ombre dovete :
  • Usare il redattore di scena
  • Aggiungere la vostra propria luce ed abilitarla spuntando la casella bianca casts shadows nel dialogo avanzato delle proprietà,
  • Abilitate casts shadows e receives shadows ( riceve le ombre ) sull'elemento della vostra scena per mostrare le ombre .
  • Creare un' immagine o in un movie.

 

Volume Shadows

( Volume delle ombre )

 
Le ombre del volume sono solitamente molto più veloci da rendere anzichè le ray traced ma presentano alcune limitazioni. Hanno bordi duri e non potete usarli per lanciare le ombre soft ( morbide ). Ciò tende a rendere non realistiche le vostre immagini. Una limitazione più grande è che non potete usare le ombre del volume per lanciare le ombre da parte di un oggetto incluso quale una jack-or-lantern ( presa o lanterna ).
Mentre questo non è un problema nella maggior parte delle scene , può causarvi una certa sorpresa indesiderata se una delle vostre luci entra in una zona chiusa da un singolo obiettivo. Potete lavorare intorno a questo problema spaccando l'oggetto in due o più parti, o usando un ray-traced shadow per la luce offendente.
 

Ray Traced Shadows


 
Le Ray Traced Shadows sono le più versatili. Il vostro pc potrebbe metterci molto tempo nel renderle .
Esse possono essere HARD dure oppure SOFT ( morbide ). Le ombre dure hanno un contorno molto distinto fra che cosa è all'interno dell'ombra e che cosa è all'esterno.
L' ombra formata dal sole sulla terra è un esempio di un'ombra dura.
Le ombre soft non hanno un contorno distinto.
Invece la quantità di luce diminuisce gradualmente fino a che l'ombra non raggiunge la relativa oscurità massima.
L'ombra fusa di una luce florescente è un esempio di un'ombra soft ( morbida ).
Come potete vedere sotto le ombre molli possono essere molto più realistiche.

 

 
Le ombre soft sono più pesanti da calcolare per il vostro PC.
Anim8or quindi limita le ombre soft in immagini anti-aliased dove i campioni d' immagine multipla sono usati per ogni pixel.
Le ombre soft di alta qualità richiedono spesso ancor più campioni di quelli utilizzati da Anim8or per l' anti-aliasing.
Per limitare il costo complessivo di questi calcoli, Anim8or adatta il numero di campioni all'immagine mentre la sta rendendo.
Se non c'è alcuno "interesting" in una zona allora soltanto alcuni campioni sono prelevati. Se un bordo dell'ombra è rilevato, tuttavia, più campioni sono prelevati per migliorare l' immagine. Potete regolare il numero minimo e massimo dei campioni usati per ogni luce nel dialogo avanzato delle proprietà della luce.
In generale, dovrete regolare il numero di campioni più alto per le più grandi luci graduate che lanciano le ombre soft. Inoltre dovrete aumentare il numero quando una luce è molto vicino ad un oggetto poichè questa ingrandirà la parte soft dell' ombra.
 

 

Le regolazioni dell'ambiente


( Environment Settings )

 
Potete usare il dialogo delle regolazioni dell'ambiente ( Environment Settings ) per controllare parecchie cose nelle vostre scene. Potete aggiungere un background image ( immagine di sfondo ) . Può essere un' immagine fissa ( fixed image ) oppure un panorama che si muove con la macchina fotografica ( camera pan ). Potete anche aggiungere gli effetti della nebbia ( Fog ).
Aprite questo con il comando Settings->Environment .
 

 
Nella zona del Background potete regolare i background per la vostra scena in diversi modi. Per difetto è un colore solido. Potete cambiare il colore con il tasto vicino al campione del colore. Potete anche usare un' immagine fissa per i background. Per fare questo , spuntate la casella "image" e poi cliccate da " File " il tasto del caricamento per selezionare un' immagine di background.
Potete anche usare un'immagine come panorama. L'immagine è avvolta intorno alla vostra scena in un grande arco.
 

 
Regolate la zona di background dentro la zona di Panorama Angle . Dovete fare attenzione nel non inquadrare dalla macchina fotografica oltre il bordo del panorama altrimenti si vedrà il colore del background. Nota: i backgrounds compaiono soltanto nella vista della macchina fotografica.
 
Potete rimuovere la griglia al suolo di difetto dalla vostra scena spuntando la casella Ground Grid.
La nebbia ( Fog ) distante può aggiungere il realismo alle vostre scene. è utile per i colpi subacquei così come le viste esterne distanti.
Selezionatela spunatando la casella bianca Enable situata nella parte superiore della sezione nebbia ( Fog ) del dialogo dell'ambiente ( Environment dialog ).
Potete regolare il colore, la distanza dalla macchina fotografica a cui la nebbia comincia a comparire e la distanza oltre alla quale avrete la massima saturazione . Potete anche limitare l'effetto massimo in modo che le cose non spariscano interamente nella distanza.
 
La bias ( polarizzazione ) dell'ombra è una tecnica avanzata usata per nascondere i manufatti di rappresentazione ugly che possono comparire quando le ombre sono utilizzate.
Questi manufatti sono causati perchè i calcoli dell' illuminazione suppongono che i vostri modelli siano superfici curvate uniformemente. In realtà sono fatte di facce piane. I calcoli dell'ombra sono basati su queste facce piane e non si ottengono sempre con i calcoli dell' illuminazione. Per sormontare questa discrepanza, una polarizzazione dell'ombra è usata per respingere le ombre un po' via dal visore. Allora tutto si osserverà benissimo. Altrimenti dovete cambiare la polarizzazione dell'ombra.
 

 

La Pista del Tempo

   ( The Time Track )

 
Nella parte inferiore della finestra troverete la pista del tempo della scena ( time track ) .
Se è visibile sullo schermo, selezionate la voce del menu Options->TrackWindow :
 

 
A sinistra vi è il titolo della scena.
Questa è la parte superiore di una descrizione degli elementi che compongono la vostra scena. Se cliccate sopra il "open" box potete espandere la finestra per mostrare gli oggetti contenuti nella scena. Potete cambiare l'altezza della finestra della pista trascinando la resize bar verticale in su o giù e la larghezza del campo del nome trascinando la resize bar orizzontale a destra o a sinistra.
La parte destra della pista è una linea del tempo per la scena.
Se le cliccate sopra, l'esposizione commuterà al tempo che avrete selezionato.
Ogni contrassegno del battito rappresenta una struttura.
I secondi sono segnati con le linee verticali complete.
Normalmente ci sono 24 frames/second ma potete cambiare questo ad altri tassi della struttura con View->Preferences ( dialogo delle preferenze della vista ).
La struttura corrente è evidenziata in grigio scuro.
Potete cliccare e trascinare il mouse che selezionerà una gamma di telai. Utilizza lo Shift-Click per selezionare una nuova gamma della struttura mentre ancora mantengono la stessa struttura corrente.
 

 
Una volta espansa, nella parte a sinistra della pista si vedranno gli oggetti presenti nella vostra scena. Potete vedere qual' è il genitore di un object's , quali proprietà sono state animate, quali ossa possono essere ruotate e tali. Nella vista sopra si vede che World è il genitore di shark1spot's ( oggetto evidenziato in bianco ) .
La relativa posizione è animata ed ha un child object ( oggetto figlio ) denominato cookie.
Se vedete un "open" box di un articolo , cliccandolo si potranno visualizzare altre informazioni .
Potete selezionare e pubblicare gli articoli indicati nel nome della sezione della pista cliccandoci e dal doppio click su questi.
Con il tasto destro del mouse si aggiunge alla selezione e con quello centrale si sottrae. Fate un doppio click per pubblicare il valore numerico delle proprietà animate.
 

 

Anteprima e salvataggio delle immagini


( Previewing and Saving Images )

 
Potete vedere in anteprima un'immagine resa software di tutta la vista con il commando File->Preview.
Potete regolare il colore del background ed il formato per l' immagine e potete scegliere se farla anti-aliased.
Potete anche usare il commando Render->Preview nel redattore di scena ( Scene Editor ).
 

 

 

The Alpha Channel


 
Quando rendete un' immagine, potete isolare gli elementi nella vostra scena dai background.
Potete conservare sia le immagini dei vostri elementi che una rappresentazione della mascherina dove sono.
Questa mascherina è denominata alpha channel ( scanalatura dell' alfa ) .
Non è altro che un'immagine in bianco e nero nella figura dei vostri elementi.
Ha un valore di 0 dove i vostri elementi sono disegnati e 1 dove sono in parti trasparenti ed orlato dentro un' immagini anti-aliased avrà un valore in-between in base a quanti pixel dei vostri elementi "own".
Potete utilizzare la scanalatura dell'alfa per unire le immagini fatte in Anim8or con altre immagini in un Paint programma , poichè vedrete sotto.
 
Fate una scanalatura dell'alfa selezionando il tasto "Alpha Channel" nel dialogo di previsione.
 
Potete anche fare due immagini molto utili con una che rende selezionando il tasto "Image + l'alfa Channel". Uno è una scanalatura ordinaria dell'alfa e l'altra è un'immagine speciale dell'elemento che pre-multiplied dell'alfa channel.
Mostra normalmente i vostri elementi ma è tutto nero dove i vostri elementi non ci sono.
Le parti parzialmente trasparenti dei vostri elementi sono oscurate al grado della loro trasparenza.
Potete allora usare queste due immagini per fondere i vostri elementi di Anim8or in un'altra scena generata dal calcolatore ( computer generated scene ), o una fotografia ordinaria.
Potete vedere come questo funziona nel seguente esempio :
 
Punto 1° ) Moltiplica la fotografia per la scanalatura dell'alfa :
 

Fotografia
X

Alpha Channel
=

Fotografia Mascherata

 
Punto 2° ) Aggiungi l'immagine di Anim8or al risultato precedente :
 

Fotografia Mascherata
+

Pre-multiplied da Alpha
=

Composto Finale

 

Rendere un filmato .avi


( Rendering an .AVI Movie )

 
Per rendere un movie nel formato avi, visualizzate la vista dalla camera sullo schermo tramite View->Camera e selezionate Render->RenderToFile.
Selezionate AVI e qualsiasi altre regolazioni che preferite ed Anim8or renderà il vostro movie.
 

 

 

 

 

AFFILIATI :
 

 

 

 

 

 

 

 

 

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