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Manuale Anim8or 5 parte
 

 
Data : 2011-09-22
 

Manuale Anim8or   5 ° PARTE

( realizzato by civic71 )

 
Redattore di Sequenze
 
Dopo aver creato lo scheletro del personaggio nel Modo->Figure dovete entrare nel Modo->Sequence ( redattore di sequenza ) per crearne l' animazione.
Infatti qui potete generare la maggior parte del movimento che darà personalità e stile ai vostri personaggi.

 

 
Per creare un' animazione tipo una camminata dovete creare e poi visualizzare velocemente una serie di piccoli blocchi di sequenze le quali corrisponderanno ognuna ad un posa chiave del piede in movimento.
Infatti il modo più facile per animare una figura è disponendola in una scena ed aggiungere una o più sequenze.
 
Le animazioni più lunghe possono essere sviluppate da parecchie sequenze corte unite, in tal modo una camminta lunga non è altro che la ripetizione di quella piccola.
Anim8or unisce automaticamente le sequenze adiacenti in un singolo, movimento regolare, usando le posizioni chiave della struttura come guide.
Sotto la schermata del Edit_Sequnce in azione :
 

 

 

Pista Del Tempo


 
Nella modalità del redattore di sequenza , nella parte bassa dello schermo vi è la pista del tempo la quale indica la struttura corrente dei viewports.
Le strutture che hanno uno o più giunti regolati nelle posizioni chiave sono segnate con i piccoli quadrati neri ( ).
 
L'esposizione dei numeri : 01 indica il tempo in secondi dal principio di quella sequenza.
 
La struttura corrente è evidenziata con il colore grigio scuro.
 

 
Potete espandere la pista per vedere ( a mò di albero ) i particolari delle chiavi del giunto specifico cliccando sul simbolo più vicino al titolo.
 

 
Le posizioni chiave sono indicate per ogni joint/angle con un piccolo quadrato nero nel telaio. Potete anche selezionare un giunto cliccandolo nella pista espansa.
Ridimensioniate la vista espansa della pista , cliccando e trascinando la barra verticale , oppure quella bassa , quando una sequenza è troppo lunga ( la pista arrotolerà automaticamente per mantenere la struttura corrente visibile ).
Se desiderate vedere una struttura che è fuori della finestra, potete usare le Editor->Sequence per regolare numericamente la struttura, oppure utilizzare i tasti direzionali ( frecce destra e sinistra ) della tastiera.
 

 
Potete muovervi verso una struttura particolare in una sequenza cliccando su quella struttura nella pista. Se cliccate e trascinate il mouse selezionerete una gamma di telai.
Cliccando sul nome di un osso selezionerete quell'osso e lo evidenzierete nella finestra della pista.
Cliccando sul titolo della sequenza selezionerete tutte le ossa.
Cliccando sul nome dell'osso con il tasto destro del mouse lo aggiungerete alla selezione , mentre il tasto centrale del mouse sottrae.
Utilizzate lo Spost-Click per selezionare una nuova gamma della struttura mentre ancora mantenete la stessa struttura corrente.
 

 

 

Principi fondamentali


 
Non potete animare un vostro personaggio ( obiettivo ) se non avete prima progettato e creato il relativo scheletro nel Modo->Figure ( redattore della figura ).
Una volta creato uno , commutate nel Modo->Sequence ( redattore di sequenza ) ed una nuova sequenza in bianco sarà generata. Selezionate la voce dal menu Editor->Sequence per mostrare il dialogo delle regolazioni della sequenza :
 

 
Clicca sopra il tasto e selezionate nella lista la vostra figura . Potete anche regolare il numero di telai ( Frames ) nella sequenza in questo dialogo. Ora la vostra figura comparirà nei viewports e potete cominciare ad animarla. Potete anche regolare la lunghezza della sequenza e regolare la vista corrente ad una struttura particolare con questo dialogo.
Il redattore di sequenza ha due modi: pubblicare e punto di vista. Cliccate sopra una delle icone per commutare fra questi due modi.
 
Il modo di Sequence/Edit ( pubblicare ) è il modo iniziale del redattore di sequenza. Lo usate per regolare tutte le vostre pose ed osservarvi il movimento generato.
 
Il modo di Sequence/Viewpoint ( punto di vista ) permette che regoliate, ruotiate e che formate su misura i vostri punti di vista del vostro luogo di lavoro.
 

 

 

Le Operazioni di edizione


 
Utilizzate questo tasto per selezionare le ossa dei vostri obiettivi. Il tasto destro del mouse permette di selezionare più ossa contemporaneamente.
 
Questo modo permette che registriate l'angolo dei giunti del vostro obiettivo alle nuove posizioni e per ottenere le nuove strutture chiave. Quindi per muovere un giunto ( di un osso precedentemente selezionato ) dovete prima attivare questo tasto.
 
( questo è il tasto per la cinematica inversa, un senso accurato proporre ed animare i vostri obiettivi. Purtroppo è inattivo ed inabilitato perchè non è abbastanza pronto per ora. Spiacente! Dovrebbe essere rilasciato nelle prossime edizioni di Anim8or prossimamente... ). Purtroppo anche nella versione di Anim8or v097d , tale tasto non è stato abilitato :(
 

 

 

Opzioni Di Visibilità


 
Questi comandi permettono di visualizzare le diverse funzioni del vostro oggetto 3D ( obiettivo ) sullo schermo , quando state lavorando.
 
  Questo tasto fornisce la visibilità di un riferimento dell' asse e dei gradi di movimento dei giunti selezionati.
 

  Questi tasti controllano la visibilità delle ossa e delle parti del corpo del vostro oggetto 3D , come nel redattore della figura .
 
  Utilizzate questo tasto della vista del fantasma per mostrare simultaneamente i vari blocchi di sequenze di una animazione.
Potete confrontare le pose e le chiavi intermedie precedenti che Anim8or genera con un'altra struttura per vedere meglio come si adattano.
 

 
 
 

Tasto Animato ( key )


 
Questo è il tasto animato. è il vostro wand magico per creare il movimento degli oggetti.
Lo utilizzerete per aggiungere e cambiare le posizioni key ( chiave ). Quando cambiate l' angolo di un osso a volte desiderate farlo per tutte le strutture in una sequenza ed a volte solo del frame corrente. Il tasto key vi dà questa scelta. Se non è premuto i cambiamenti si applicano all'intero ordinario. Se è premuto soltanto la struttura corrente è cambiata.
Troverete spiegazione più dettagliate qui sotto.
 

 

 

Che cosa è una chiave ( key ) ?


 
Per creare l 'animazione per esempio una camminata dovete , cliccare il tasto Key ( della chiave ) affinchè diventi di colore verde, muovere di un pochino i giunti del piede ( della figura ) nella nuova posizione , deselezionare il tasto Key ( della chiave ) affinchè diventi di nuovo grigio.
A questo punto avrete creato un solo frame della vostra animazione , dovete quindi continuare per creare ulteriori frame finchè l'intera camminata sia conclusa.
Otterrete i risultati migliori, naturalmente, se le strutture che scegliete rappresentano i punti significativi nel movimento del vostro personaggio. Ecco perchè sono chiamati Key ( chiave ).
Non c' è ragione per cui tutti i giunti devono essere chiave nello stesso telaio ( frames ).
Se il vostro personaggio sta camminando in avanti e lentamente ruota la sua testa, potete desiderare di fare molte posizioni Key ( chiave ) dei piedi ma solamente 2 del capo che gira.
 

 

 

Fare una posa chiave ( key ) ?


Quando in primo luogo generate una sequenza, il vostro personaggio è indicato nella relativa posizione di difetto. Potete piegare solo quei giunti precedentemente resi flessibili , nel redattore della figura ( Modo->Figure ).
Può esservi utile mostrare l' asse e perfino nascondere le parti del corpo , selezionando gli appositi tasti.
 
Per creare una posa chiave ( key ) , dovete in primo luogo selezionare uno o più giunti che desiderate piegare. Selezionate ora il tasto per ruotare gli angoli , quindi selezionate il tasto Key ( chiave ) , ora cliccate sopra la punta del giunto e trascinate il mouse per ruotarlo.
 
Dovete selezionare un giunto che può essere ruotato e dovete utilizzare il tasto del mouse corretto per l' asse che desiderate ruotare :
 
  • Per ruotare intorno all'asse X , che è indicata in verde, utilizzate il tasto sinistro del mouse. Il giunto proverà a seguire il mouse.
  • Per ruotare intorno all' asse Y indicato in blu utilizzate il tasto destro del mouse.
    Poichè l' asse Y ruota il giunto intorno alla lunghezza dell'osso e non cambia il senso indicato, dovete spostare il mouse verso sinistra o destra per spostare il giunto.
  • Per ruotare intorno all' asse Z indicato nel colore viola, avete due scelte. Potete utilizzare il tasto del mouse centrale se avete un mouse con 3 pulsanti , altrimenti utilizzate il tasto sinistro del mouse nel caso l'asse X sia momentaneamente disabilitata.
    Per far ciò dovete cliccare 2 volte sopra l'osso e spuntare la casella Lckd relativa alla fila della X , in questo modo l' asse X sarà bloccata.

 

 
Ora che avete generato una posizione chiave per il giunto, cliccate sopra la finestra della pista per selezionare un frame e fate poi una seconda posizione chiave. Una volta fatte tutte quelle posizioni chiave che rappresenteranno una camminata , cliccate sopra il tasto del PLAY per vederlo muovere.
 
Continuate a regolare le posizioni di tutti i giunti che devono cambiare finchè non sarete soddisfatti dell'animazione.
 

 

 

Pubblicare le chiavi nella sequenza


 
Potete pubblicare i valori chiave dei frame per i diversi giunti. Cliccate 2 volte sopra la pista di un giunto , ( presente nella vista espansa della pista ) e questo dialogo Key Joint Editor ( redattore delle chiavi dei giunti ) comparirà :
 

 
Il valore corrente di questo angolo sarà indicato dopo la scritta "value" ed il numero del frame corrente vicino a "Frame No". Se questa è un frame chiave per questo giunto potrete fornire un nuovo valore alla chiave , potete cancellarla con il tasto Delete Key oppure potete aggiungerne una con il tasto Add Key.
Il più ( + ) ed il meno ( - ) sono i tasti di avanzamento della sequenza corrente in un senso o nell'altro.
 

 

 

Un Cerchio ha 720 gradi


 

 
Nelle immagini qui sopra noterete 3 cerchi non completi questo perchè appartengono a dei giunti costretti ovvero con dei limiti di rotazione. Infatti il giunto dell'immagine A per arrivare nel punto indicato nell'immagine B dovrà essere ruotato solo verso destra.
 

 
Tuttavia per una rotazione libera o non costretta ( esempio nell'immagine con 4 cerchi qui sopra ) sarà possibile arrivare ad un determinato punto ruotando il giunto sia nel senso orario che in quello antiorario.
Anim8or risolve questo dilemma espandendo la gamma di angoli che potete usare per essere di -360 gradi o +360 gradi. Ci sono quindi due valori che rappresentano la stessa posizione. Un quarto di girata nella destra è ugulae a +90 oppure a -270.
Se la differenza fra gli angoli è più meno di 360 gradi, il giunto si muove semplicemente fra i due. Se è superiore di 360 gradi allora il giunto si sposta nel senso opposto.
 

 

 

Rendere ad una sequenza


( Making a Sequence )

 
Un' animazione non è altro che una serie di pose Key ( delle chiavi ) messe in sequenza, ovvero una dopo l'altra.
Ogni posizione di un giunto di un frame-chiave è collegata a quell'anteriore.
Anim8or riempe le posizioni comuni per le pose chiave medie delle strutture. Una volta osservato questo senso, il vostro personaggio sembra all'occhio come se stesse facendo un movimento continuo. La scorrevolezza e la velocità del movimento dipende da quante e dalla qualità delle pose dei giunti modificati presenti nella pista del tempo , oltre alla loro posizione in base ai frames nella stessa.
Dopo che rifinite la prima posa di chiave, regolate la sequenza ad un successivo frame , cliccando sul punto adatto nella pista, o usando i pulsanti direzionali della tastiera freccia destre e sinistre.
 
Poi fate una seconda posa chiave.
 
Non dovete regolare le posizioni di tutti i giunti, ma solo quelli di cui avete bisogno.
Se una parte del vostro personaggio sta muovendosi a rilento, o ha bisogno di un movimento più dettagliato, potete sempre andare indietro ed aggiungere o modificare le chiavi .
 
Se attivate tramite questo pulsante la funzione della vista - Gost ( fantasma ) potrete vedere le posizioni relative di altri frames ( come nell'esempio dell'immagine qui sotto , dove sono visualizzati tutti i frames dello scheletro di una passeggiata , di tutte le posizioni chiave dei giunti ) :
 

 
In questo modo vi sarà più facile modificare le posizioni dei giunti osservando gli altri. Questa vista può essere piuttosto confusionaria , per questo motivo a volte è meglio nascondere le parti del corpo per animare solo lo scheletro.
Tramite le opzioni Options->GhostSettings potete cambiare le strutture ghosted ( fantasma ) .
Potrete limitare la Key Frames chiusura a chiave dei fotogrammi ,o fixed number quelle di un numero fisso dei frame ( frames apart ) . Potete anche registrare il numero dei ghosts ( fantasmi ) indicati.
 

 
  Eccovi dei miei video che spiegano come realizzare un'animazione ....
  seppur questa poi non sia realizzata proprio bene : )
 
  1° PARTE :

 
  2° PARTE :

 
  3° PARTE :

 

 

 

 

AFFILIATI :
 

 

 

 

 

 

 

 

 

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