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Manuale Anim8or 4 parte
 

 
Data : 2011-09-21
 

Manuale anim8or 4° parte


   
Redattore della Figura

 
Una volta creato un oggetto lo potete animare passando prima alla modalità della figura tramite la funzione del menu Modo->Figure ( queste figure animate le potrete inserire poi nella modalità delle scene di Anim8or ).

 

 
La differenza principale fra una figura ed un oggetto( object ) ordinario è che una figura contiene una struttura dell'osso, o scheletro, che potete piegare e modellare nelle pose più differenti. Regolando la posa di un carattere in alcuni telai chiave di un' animazione, riuscirete ad animare una figura.
Anim8or riempirà uniformemente tutte le pose medie piegando i giunti dello scheletro nel giusto importo.
 
Lo schermo di base è simile al redattore dell' object ed è indicato sotto.
Potete anche osservare simultaneamente i punti di vista multipli, come con gli altri redattori.
 

 
Come potete notare le ossa sono appena visibili all'interno del corpo e dei piedini.
Potete controllare la visibilità delle ossa, delle parti del corpo del vostro oggetto e di altre funzioni .
Questo personaggio non ha alcune ossa particolarmente interessanti nel suo corpo, tranne quelle dei piedi per simulare una camminata.
 
La figura del redattore ha due modi: Figure/Edit( pubblico ) e Figure/Viewpoint( punto di vista ). Cliccate sopra ad una delle icone per commutare fra questi due modalità :
 

 
Tasto del modo di Figure/Edit.
Questo è la modalità di principio con la quale inizierete.
Lo utilizzerete per fare tutto il vostro oggetto di disegno.
Il modo del Figure/Viewpoint permette di filtrare, regolare, ruotare e formare su misura i punti di vista del vostro luogo di lavoro.

 

Figura Principi fondamentali


 
Ci sono 2 differenti parti per sviluppare una figura :
 
  1. Il corpo è quella parte visibile del vostro personaggio la quale sarà visibili nelle immagini finali ;
  2. Le ossa o lo scheletro che utilizzerete per animare il vostro personaggio le quali non saranno visibili nelle immagini finali.

 
Progettate tutte le parti del corpo del vostro personaggio nel redattore dell' oggetto ( Object/Edit ) come oggetti differenti.
Quando li aggiungete al vostro personaggio, state facendo soltanto un riferimento all'oggetto originale.
In questo modo potete aggiungere un oggetto parecchie volte senza aumentare il formato dei vostri file di funzionamento e potete così fare dei cambiamenti in modo più veloce.
Per esempio il personaggio dell 'immagine sopra , ha 2 gambe , ma invece di fare 2 object ( uno per gamba ) , ne farete solo uno riportandolo 2 volte nella stessa figura.
Potete vedere qui a destra che il personaggio è composto da diverse parti di sfere e cilindri che riportate anche più volte ne creeranno il corpo.
 

 

 

 

 
Una volta che avete fatto le parti del vostro personaggio, commutate nella Modo->Figure per costruite uno scheletro.
Al centro dello schermo noterete un triangolo che rappresenta la radice del primo osso , aggiungete le ossa una alla volta per fare la struttura mobile del vostro personaggio.
Per esempio, se desiderate creare un personaggio che cammina , dovete aggiungere un osso per ciascuna coscia , polpaccio e piede.
Potete dare la gamma di movimento per ogni giunto delle ossa.
 

 
Una volta che lo scheletro è progettato potete aggiungere le parti visibili del carattere.
Collegate ogni parte ad un osso specifico e quando quell'osso si muove, anche qulla parte di corpo si muoverà.
Potete anche spostare, regolare individualmente e ruotare ogni parte all'interno dello spazio coordinato del relativo osso.

 

 

 

Funzionamenti di Figure/Edit


 

 
Utilizzate il primo gruppo dei tasti ( come nel Object/Edit ) per selezionare le varie parti del vostro personaggio e per disporre le parti visibili sulle ossa :
 

 
Usate questo modo per selezionare sia le ossa del vostro carattere che le parti del corpo. Come di consueto, potete usare il bottone destro del mouse per selezionare le cose supplementari mantenendo quella prima selezionata.
 

 
Questo tasto attiva la modalità di selezione trascinando. Trascinate un rettangolo sullo schermo e selezionate tutti gli oggetti che fanno parte della zona finale. Di nuovo, per mezzo del tasto destro del mouse aggiunge le selezioni senza deselezionare le precedenti.
 

 
I 3 tasti seguenti si applicano agli oggetti che avete fissato allo scheletro, non alle ossa stesse :
 
   Usate questo per spostare un oggetto intorno all'osso al quale è fissato.
 
    Potete ruotare gli oggetti con questo tasto.
 
   la scala per ingrandire o rimpicciolire un oggetto precedentemente selezionato.
 

 
Utilizzate l'insieme seguente dei tasti per pubblicare le ossa dello scheletro del vostro personaggio una volta che è stato sviluppato :
 
  Questa posizione definisce il valore zero per tutte le rotazioni che questo giunto può fare. Un osso appena creato è nella posizione di default del suo giunto , quando avete selezionato un giunto dell' osso e questo tasto , potete ruotare quel giunto dello scheletro e di conseguenza l'oggetto di quel osso nella posizione possibile , affinchè possiate definire il sistema di coordinate minimo e massimale che sarà poi utilizzato nella Modo->Scene .
 
  Utilizzate questo tasto per cambiare la lunghezza di un osso. Potete cliccare sopra l'estremità di un osso selezionato ed allungarli o ridurre muovendo poi il mouse. Dovete essere sicuri che cliccate direttamente sull'estremità dell'osso o non cambierà. Potete anche cliccare 2 volte sopra un osso per regolare la lunghezza direttamente con una finestra di dialogo.
 
  Usate questo modo per aggiungere le nuove ossa ad uno scheletro. Per aggiungere un nuovo osso di collegamento, cliccate sopra l'estremità di un osso e trascinate il mouse per regolare la lunghezza dell'osso. Si allineerà sempre nello stesso senso del relativo genitore. Così se desiderate orientarlo in un altro senso, dovete utilizzare il tasto di rotazione indicato sopra.
Nota: Dovete cliccare sopra la punta dell'osso o non accadrà nulla.
Se desiderate fissare un nuovo osso all'estremità di un altro osso non selezionato, cliccate sopra la punta ed essa sarà selezionata.
Quindi clicca una seconda volta sulla punta e trascina il mouse fino a che il vostro nuovo osso non sia alla giusta lunghezza.
Potete anche cliccare 2 volte sopra un osso per portare in su il dialogo di parametro dove regolare manualmente la lunghezza.
 
  Questo tasto permette di "pelare " in parte o tutto lo scheletro , con un singolo oggetto. Quindi quando i giunti dell'osso curvano , l' oggetto si deforma e si piega similmente con lo scheletro.
Note : per pelare o skinner si intende aumentare o diminuire il raggio di modifica di un osso.
 
Utilizzate il gruppo finale di tasti per decidere cosa sia visibile nella finestra di pubblicazione. Potete trovare più facile maneggiare il vostro scheletro senza vedere il corpo , o desiderare di vedere il corpo senza mostrare le ossa :
 
    Utilizzate questi due tasti per fornire la visibilità delle ossa e le parti del corpo. Se entrambi sono attivi, il corpo del vostro personaggio sarà indicato in una specie di trasparenza dove si potrà vederne anche le relative ossa ( 1° immagine sotto ).
Troverete questo indispensabile quando organizzate le parti del vostro personaggio.
Se soltanto uno è permesso, gli articoli corrispondenti sono indicati come oggetti solidi ( 2° e 3° immagine sotto ).
 

 
L'immagine sopra rappresenta un personaggio al quale sarà possibile animare solo i piedi , altrimenti dovreste inserire altre ossa per animarne gli occhi, le ali, il becco, ecc...
 
  Questo tasto fornisce un asse di un giunto visibile per tutte le ossa selezionate. Inoltre vi mostra la gamma di movimento per i loro giunti.

 

 

Costruzione dello scheletro


 
Al centro dello schermo troverete la radice     di un osso , dalla quale potete iniziare a costruire lo scheletro della figura.
Dopo aver selezionato questo pulsante     cliccate sulla radice     , creando così il primo osso.
 
Quest' osso appena creato lo definiremo genitore perchè sarà possibile inserire nuove ossa partendo da lui , cliccando sulla sua punta.
Le nuove ossa che partono dal genitore le definiremo figli ma potranno anch'esse divenire genitori nel caso in cui vengano create nuove ossa da esse . Quindi ogni osso è posseduto dal relativo genitore e tutto il movimento che il genitore fa inoltre sposta tutti i relativi ossi denominati figli .
 
Quando aggiungete un osso questo è stato allineato nello stesso senso del relativo genitore . Quindi dovrete normalmente ruotarli al relativo orientamento adeguato , tramite questo tasto .
 
Se desiderate cancellare un osso , prima selezionatelo e poi utilizzate Edit->Cut dal menu. Questo cancellerà l'osso e tutti gli oggetti fissati ad esso. A quel punto tutte le ossa più basse saranno alzate e saranno fissate al genitore dell'osso cancellato.   Se desiderate inserire un osso nella vostra figura , dopo aver selezionato l' osso genitore, potete anche utilizzare Build ->InsertBone dal menu. Potete inserire il nuovo osso come il genitore o come il figlio dell'osso selezionato.
 
Nell'immagine a destra vi è un semplice scheletro composto da 9 ossa più la radice.
Questo scheletro è costruito con due piedi simmetrici. Le due ossa più basse del piede sono di colore bianco perchè sono state selezionate.
Mentre in uno di questi 2 ossi si visualizza un diamante     il quale serve per agevolarne la selezione affinchè possiate poi maneggiarne l'osso . Anche l'altro osso ne possiede uno ma è nascosto all'interno del piede.

 

 

 

Giunti Flessibili


 
In Anim8or decidete quali giunti sono flessibili e quali sono congelati in una posizione fissa. Per difetto tutti sono riparati. Aggiungete la flessibilità nel dialogo del redattore dell'osso che compare quando cliccate 2 volte sopra un osso :
 

 
Qui potete controllate indipendentemente la rotazione di un giunto intorno ad ogni asse.
Cliccate sulla casella Free ( Libero ) per spuntarla e quindi selezionarla, affinchè possiate determinare le variabili di rotazione per quel giunto dell'osso.
Ora ne potete regolare il minimo ( Min ), il difetto ( Default ) ed il massimo ( Max ) di rotazione per gli angoli .
I valori di angolo sono limitati ai valori fra -359 e 359 gradi con una differenza massima di 359 gradi. Usate le assi X e Z per controllare la piegatura di un giunto e l' asse Y per torcere intorno.
Spuntando la casella "Locked" , si impedirà tutti i cambiamenti ad una lunghezza o alla posizione dei bone's ( ossa ) nello scheletro di base.
E' una buona idea bloccare le vostre ossa una volta regolati i valori , perchè impedisce la loro accidentale alterazione . Potete ancora cambiare tutti i parametri uniti, ma poichè questo è fatto in un dialogo anzichè con il mouse, è meno probabile che facciate degli errori.
La casella di controllo "Lckd" per ogni asse è utilizzata quando state animando un personaggio e non si applica al redattore della figura .
Se spuntate la casella "No Limits" allora potrete ruotare liberamente l'osso in quell'asse. Questo genere di giunto è denominato un giunto libero o non costretto perchè non ci sono limitazioni sulla relativa posizione.
 
L' utilizzo di molte piccole ossa , dentro una mano, può generare un miscuglio confusionario di sovrapposizione delle stesse.
Potete cambiare l'uso del diametro visibile di ogni osso nel Bone Editor cambiando il valore nel campo del DIA ( diametro ) all' aiuto riordina la vista.
Nell' immagine sotto si può notare che le ossa dello scheletro di una mano sono state ridimensionate più piccole nel loro diametro , permettendo così di lavorare meglio.
 

 

 
Vista laterale di uno scheletro :
Il tasto dell 'esposizioni delle assi è regolato in modo da poter vedere i limiti uniti di rotazione di tutte le ossa selezionate.
L' asse X è indicata di colore verde , l' asseY in azzurro e l' asse Z viola.
Nell'immagine a sinistra l'osso di color bianco , ovvero quello selezionato , rappresenta il ginocchio ( e polpaccio ) di una gamba . Infatti può piegarsi soltanto indietro ( tramite l' asse X in questo caso un massimo di 135 gradi indietro ) , proprio come un ginocchio umano.

 

 

 

Aggiunta delle parti del corpo


 
Una volta che avete costruito uno scheletro, dovete aggiungere le parti del corpo visibili che compariranno nelle vostre immagini finali.
Ogni parte del corpo è un oggetto ( object ) che aggiungete ad un sistema coordinato locale , specifico dei bone's ( ossa ) .
 
( Adding Body Parts )
 

 
In primo luogo selezionate l'osso al quale desiderate aggiungere il vostro oggetto , quindi usa il comando del menu Build->AddObject.
Il vostro oggetto ora si comporterà come quell'osso, infatti quando l'osso ruota, anch'esso ruoterà.
 
Potete anche aggiungere i cilindri o delle semplici sfere che vi permetteranno di effettuare delle prove rapide per vedere come il vostro scheletro si comporta. Li potete aggiungere tramite Build->AddCylinder e Build->AddSphere del menu. Potete anche cambiare alcune delle proprietà per queste semplici figure : fate doppio click sopra ad una per visualizzarne il dialogo della proprietà e tramite Settings->Component->Material nel menu per regolarne il loro colore ; Queste figure di base sono limitate nella flessibilità e quindi dovete utilizzare gli obiettivi precedentemente creati nel Object Editor ( redattore dell'oggetto).
 

 

 

Skinning


 
Nella sezione precedente avete imparato come aggiungere un oggetto ( Object ) ad un specifico osso ( bone ). Questi seguono i relativi movimenti del giunto genitore , ma in modo rigido ed inflessibile determinando un movimento stile robot e non come quello di un umano o di un animale vivente.
Se desiderate creare un movimento flessibile del vostro personaggio , per deformare e piegare lo scheletro, dovete utilizzare il sistema del Skinning :
 

 
Una volta che avete costruito un oggetto ( object ) ed uno scheletro, potete fissare il vostro oggetto contemporaneamente a parecchie ossa tramite l' attrezzo dello skinning.
In questo modo ogni osso ha una zona d' influenza specifica la quale è più forte vicino all'osso e diminuisce più distante essa si trovi.
 
Ogni punto di un oggetto si sposta in base all'influenza della zona di un osso .
 
Le 2 ossa nell' immagine qui a destra , espongono le loro zone d' influenza.
La zona gialla interna è dove l'osso impiega il controllo massimo.
Questo non significa che quei punti di controllo delle ossa , situati al di fuori di questa zona gialla , non siano influenzati.
La zona arancione esterna è il limite del controllo delle ossa , oltre alla quale i nodi non saranno più d' influenzati. L'unica eccezione è quando un nodo si trova del tutto fuori dalla zona d' influenza dell'osso , ma viene controllato semplicemente dal relativo osso al quale è inizialmente fissato .

 

 
Per pelare un oggetto in primo luogo lo fissate ad un osso ( denominato il relativo osso base ).
Dovreste selezionarli con attenzione poichè soltanto i discendenti dei bone's base ( ossi base ) potranno piegare il vostro oggetto.
 
Quindi premete il tasto skinnig sulla toolbar ( Skinning mode ) , poi selezionate il vostro oggetto cliccando su di esso.
 
Questo permetterà di pelare il vostro oggetto ed aggiungere la relativa influenza che quel osso apporterà alla figura. Per aggiungere altre ossa cliccateci semplicemente sopra ed apparirà una finestra di dialogo , dove potete confermare l' aggiunta.
 

 

 
Potete registrare il formato di un'influenza delle ossa in due sensi. Potete cliccare 2 volte sopra per entrare nei valori numerici, o potete pubblicare le regioni di influenza direttamente sullo schermo.
Potete regolare il formato della zona interna ed esterna ad ogni fine dell'osso.
Potete anche regolare la posizione lungo l'osso in cui cominciano e si concludono come percentuale della lunghezza di un osso.
 
Cambiare i formati direttamente sullo schermo è spesso più efficace ma può a volte essere ingannevole doverle fare perchè queste possono trovarsi in zone sovrapposte.

 

 
Ci sono sei punti di controllo su ogni osso, tre ad ogni estremità. Se spegnete la visibilità sia delle ossa che degli oggetti cliccando sui tasti alla parte inferiore della toolbar , otterrete una più libera descrizione. Usate quello sulla punta della zona arancione per registrate il formato della regione esterna ( outer ) e quello sulla punta della zona gialla per quella interna ( inner ).
Il punto giallo interno ( inner ) registra l'immagine riportata.
 

 
Una nota finale : non tentate di registrare le vostre posizioni delle ossa nella modalità Figure/Editor ( redattore della figura ) e pensare di piegare la vostra mesh !
Questo lavoro non va in quel senso. Registrerete soltanto la posizione delle ossa e la loro zona d' influenza , riguardante il vostro oggetto.
Dovete andare nel Sequence editor ( redattore di sequenza ) per cominciare ad animare il vostro personaggio.
 
Ora siete pronto ad andare nel Sequence Editor ( redattore di sequenza ) per fare alcune sequenze animate. Quindi poi al Scene Editor ( redattore di scena ) per il vostro movie finale !

 

 

 

 

 

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