http://gamequiz.altervista.org/portale/themes/marinelli/img/banners/gamequizBIG2.png


Manuale Anim8or 3 parte
 

 
Data : 2011-09-20
 

Manuale Anim8or   3 ° parte

( realizzato by civic71 )

 
Redattore Del Punto Object/Point Redattore dei 4 Oggetti
 
Il tasto posizionato nella toolbar , se cliccato permette di passare alla modalità Object/Point. Qui potete modificare , torcere , unire , zommare , ruotare , aggiungere o cancellare la maglia di un oggetto tramite i suoi nodi , bordi e o facce.
 
Appena sotto la fila del tasto assi delle coordinate c'è una nuova fila di tre tasti : che rappresentano i nodi , bordi e facce della maglia ( mesh ) .
  • I primi sono quei quadrattini che uniscono più linee della maglia ( nodi ).
  • i secondi sono appunto le linee presenti nella maglia ( bordi ).
  • infine il terzo è l' area racchiusa da più linee ( facce ).

Questi vi permetteranno di modificare la maglia del vostro oggetto in 3 modi differenti. Selezionato uno di questi 3 tasti , cliccate poi con il tasto sinistro del mouse questa icona per poter selezionare un singolo nodo , bordo o faccia . Mentre tramite il tasto destro potrete aggiungere nuove selezioni.
Tramite questa icona , cliccando e tenendo premuto il tasto nel punto desiderato e muovendo il mouse affinchè si apri una finestra , verranno selezionati tutti i nodi , bordi o le facce presenti al suo interno.
 
Ci sono due tasti utili per selezionare i nodi , i bordi o le facce :
  • Se questo tasto è attivo potete selezionare i nodi , i bordi o le facce anteriori della mesh di un oggetto .
  • Mentre per quelli posteriori utilizzerete quest' altro tasto .
Per difetto entrambi i generi sono già permessi.
 
Clicca sopra i tasti per fornire la regolazione di un cavillo.
 
La rotazione ed i funzionamenti della scala sono eseguiti in base al perno degli oggetti ( objects ) .
 
Quando entrate nel modo di Object/Point l'esposizione commuta automaticamente a wireframe.
 
E' possibile osservare i vostri oggetti usando la voce del menu View->Full.

 
Pubblicazione dei nodi

 
Se volete per esempio cancellare la parte inferiore di una sfera , entrate in Object/Point e cliccate su a questo punto selezionate tutti i nodi sotto ( ad esclusione dell'Equatore ) , poi cliccate questo tasto e vedrete che quei nodi verranno cancellati.
 

 
Una volta selezionato un nodo, lo potete spostare cliccando questo tasto e poi tenendo premuto il tasto sinistro del mouse sul nodo , muovete ora il mouse nella direzione desiderata.
 
Allo stesso modo potete regolare i nodi non uniformemente tramite questo tasto , oppure ingrandite o rimpicciolite con quest ' altro tasto , ottenendo per esempio questi risultati :
 

 
Anzichè muovere il mouse è possibile utilizzare le frecce direzionali della tastiera per adempire alle stesse variazioni ( fare i movimenti, le rotazioni le scale..ecc ) di una mesh , naturalmente se avrete prima selezionato uno o più nodi bordi o facce e cliccato il tasto nella toolbar corrispondente alla modifica da applicare.
 

 

 
Pubblicazione Del Bordi

 
Nella modalità della pubblicazioni dei bordi tramite questa icona , selezionando un bordo, entrambi i relativi nodi finali saranno selezionati.
 
Se cancellate per mezzo delle forbici dei bordi precedentemente selezionati , anche le relative facce verranno cancellate, mentre tutti i nodi verranno conservati.
Ciò vi permette di cambiare più facilmente la tassellazione di un oggetto ( object ) , senza dover aggiungere nodi precedentemente cancellati.
 
Potete anche regolare le varie proprietà del bordo per i bordi selezionati tramite la voce del menu Edit ->Edge_Properties.
Per difetto i bordi sono regolari. Questo significa che se l ' angolo solido definito dalle due facce è di meno di una determinata soglia, il bordo sarà regolare, altrimenti sarà piegato.
 
Se siete in Object/Edit ,fate un doppio click sulla maglia affinchè si apri la finestra delle proprietà, per poter cambiare il valore di questo angolo.
 
Potete contrassegnare un bordo come piegato, in modo che non sarà disegnato ( essendo una superficie regolare ) ma diverrà come una piega tagliente.
Ciò non cambia la geometria del modello in alcun senso; solo il senso è calcolato in modo che sembri liscio o piegato.
La seguente sfera ha la metà inferiore dei relativi bordi regolati a piegato :
 

 
Un' altra proprietà che potete regolare in questo dialogo è quanto arrotondato sia un bordo precedentemente lisciato. Normalmente quando una maglia è lisciata, tutti i bordi diventano più regolari. Ogni applicazione di spianatura aumenta il numero di facce in una maglia e liscia tutti i bordi. Potete contrassegnare tutto il bordo in modo che non sia lisciato, ma manterrete una piega tagliente, per uno o più cicli di spianatura.
 
Qui sotto sono esposti un cubo e parecchi suoi smoothings possibili :
 

 
Il likeball della sfera è il risultato di un cubo semplice che è lisciato parecchie volte. I due cubi arrotondati principali sono i risultati di spianatura del cubo con tutti i relativi bordi regolati ad un livello arrotondato di 1 e di 2. I due cilindri arrotondati inferiori provengono da un cubo con soltanto i 4 principali e basano 4 bordi regolati ad un livello d'arrotondamento di 1 e di 2.

 
Pubblicazione Della Faccia

 
Nella modalità della pubblicazioni delle facce tramite questa icona , potete selezionare e maneggiare le facce di una maglia.
 
Con questo tasto di selezione potete selezionare le facce anteriori, le quali saranno indicate in GIALLO anche nelle vista normale di Object/Edit.
 
Ruotate l'oggetto per selezionare quelle posteriori.
 
Con questo tasto multi selezione selezionerete soltanto le facce che sono interamente all' interno del rettangolo di selezione.
 
Potete cancellare le facce selezionate , cliccando il tasto delle forbici , ma i punti ed i bordi rimarranno .
 
Non potete spostare, ruotare o regolare le facce selezionate. Potete fare soltanto questi cambiamenti , ai nodi o alle linee selezionate .
 
Ci sono, tuttavia, alcuni sensi alternati di maneggiamento delle facce che sono descritte qui sotto. Una volata selezionata una faccia della maglia ( come nell ' immagine n° 1 ) essa si evidenzierà in giallo se è anteriore e di colore blue se è posteriore.
 
Nel caso invece si visualizzi l' oggetto nel modo riempito (come nell ' immagine n° 2), solo le facce selezionate anteriori saranno visualizzate , sempre di colore giallo:
 
Esempio N° 1
 
Esempio N° 2

 

 

 
Applicazione Dei Materiali Multipli

 
Potete applicare le proprietà materiali ( colore ) differenti per ogni diversa faccia.
Per far ciò selezionate semplicemente la o le facce che desiderate cambiare, aprite il toolbar dei materiali tramite Options->materials oppure cliccando semplicemente su questo tasto , selezionate il materiale da applicare e cliccate il tasto di applicazione nel toolbar.
 

 
Potete utilizzare molti materiali su una maglia ( mesh ) e con poca immaginazioni riuscirete a colorare oggetti come questi :
 

 
L'attrezzo UV di struttura è inoltre disponibile nel redattore del punto ( Object/Point ) .
In primo luogo selezionate le facce che desiderate strutturare ed allora utilizzate l' attrezzo UV per applicare con interazione le coordinate.
Aiuta se già avete un materiale strutturato con texture ( immagini da applicare all' oggetto 3d ) applicato a quelle facce.
 

 

 
Aggiunta dei punti (nodi) e dei bordi

 
Potete aggiungere i nuovi nodi ed i bordi ad un modello con questo tasto presente nel toolbar in Object/Point .
 
Per aggiungere le cose ad un oggetto già esistente , cliccate sopra ad un nodo e trascina il mouse.
Un nuovo bordo e nodo saranno aggiunti dove liberate il mouse.
 
Come potete vedere dall' immagine sotto se aggiungete un nuovo nodo e lo trascinate sopra ad uno già esistente , questo diverrà di colore rosso per indicarvi che i 2 nodi sono divenuti uno solo.
Potete sviluppare le maglie complesse usando rapidamente questo metodo :
 

 
Se desiderate aggiungere un nodo molto vicino ad un 'altro ma non volete che diventi tutt' uno ( rosso ) con quello esistente, mantenete il tasto maiuscolo premuto e noterete che non sarà più rosso ma si sposterà leggermente, ora liberate il tasto sinistro del mouse.
 
Se desiderate iniziare una nuova maglia ( mesh ) , premete il tasto maiuscole della tastiera ed il tasto sinistro del mouse. Una nuova maglia sarà generata con un singolo bordo e 2 nodi.
 
Nota: Questo ordine aggiunge soltanto i nodi ed i bordi, non le facce.
Se cliccate su quando aggiungete i punti ( nodi ) potete fare più facilmente gli oggetti con le misure esatte.
 
Aggiunta Delle Facce

 
Una volta che avete aggiunto i nuovi bordi ad una maglia, potrete aggiungere anche le relative facce: prima selezionate quei bordi della maglia che circondano la futura faccia , poi utilizzate la funzione dal menù Edit->FillHoles e quella zona sarà riempità.
 

 
Ci sono alcune cose da notare prima che cominciate ad aggiungere le facce :

 
  1. Le facce possono essere aggiunte soltanto ai cicli collegati completi dei bordi. Se ci sono delle lacune, nessuna faccia sarà aggiunta.
  2. Tutti i bordi nel ciclo non devono già fare parte di due (o più) facce. Soltanto i bordi che fanno parte di tutt'al più una faccia saranno considerati. Una volta selezionato un bordo , dal relativo colore ( vedere tabella in basso ) potete dire a quanti bordi delle relative facce esso appartenga.
  3. Potete selezionare il a.lot dei bordi e fare un materiale di riempimento del batch intero immediatamente. Anim8or comincia riempiendo tutti i cicli selezionati del bordo della lunghezza 3.
    Poi riempirà quelli delle lunghezze 4, ecc. fino a che non vi saranno più possibili riempimenti di facce. Ciò a volte genererà dei risultati indesiderabili e dovrete provare ancora nei più piccoli batch.
  4. Dopo che avrete aggiunto delle faccie , potete dover applicare Edit ->FlipNormals ed Edit->FixNormals per orientare correttamente quelle sconosciute.

 
Colore del bordo
Numero di bordi
ROSSO
Nessuno
VERDE
Uno
BIANCO
2
VIOLET 3 or di più

 
Così potete dover cancellare alcune facce nella vostra maglia prima che possiate aggiungere quelle nuove.
 

 

 
Unione delle maglie ( Connecting Meshes )

 
Potete fissare due maglie separate per renderla unica , utilizzando JoinSolids, per aggiungere Points/Edges ed Add Faces.
 
  1. In primo luogo posizionate le due maglie con le parti che desiderate fissare vicino . Lasciate un piccolo spazzio per una fila di sconosciuti che saranno usati per collegarli.
  2. Nel Object Editor ( redattore dell'oggetto ) , selezioniate entrambe le maglie ed applicate Build->JoinSolids . Questo non aggiungerà i collegamenti (nodi e bordi) che attualmente separano le 2 maglie, ma vi permetterà poi di renderle unite come un unico oggetto.
  3. Dopo nel redattore del punto( Point Editor ), aggiungete i nuovi bordi fra gli accoppiamenti dei nodi che desiderate fissare.
  4. Selezionate tutti i bordi che avete aggiunto appena e quelli sul nuovo contorno.
  5. Utilizzate ora Edit->FillHoles per aggiungere le facce di collegamento.


 

 

 
Fusione dei nodi ( Merging Points )

 
Come potete vedere nell ' imaggine sotto è stato creato da un semplice cilindro , una corno appuntito , fondendo i nodi (o punti) separati in un singolo nodo , tramite Edit->MergePoint.
 
In primo luogo selezionate i nodi che desiderate fondere. è meglio se sono molto vicini tra loro. Quindi applicate Edit->MergePoint.
 
Nella finestra di dialogo che compare potete entrare nella distanza massima conceduta fra gli accoppiamenti dei punti.
Cliccando OK tutti gli accoppiamenti eleggibili saranno fusi.
 
Maglie Di Collegamento (2)
Potete anche usare questa tecnica per collegare due maglie. Funziona bene se gli insiemi di collegamento dei nodi sono simili nel formato e nel numero. Per esempio la metà del collegamento di una sfera che ha 12 linee di longitudine , con un cilindro di 12 sezioni intorno .
 
Maglie Di Collegamento (3)
Nell 'immagine qui sotto un corno è stato duplicato e specchiato tramite Build- >Mirror, successivamente sono state unite le due metà in una singola maglia con Build->JoinSolids.
 
Quindi posizionate insieme le due metà vicine, selezionate i nodi adiacenti ed utilizzate Edit->MergePoints nel redattore del punto ( Point Editor ) per fare un collegamento senza giunte.
Questo oggetto fuso è stato lisciato ed arrotondati gli angoli.
 

 

 

 
Parametri dei nodi e dei bordi
( Point and Line Parameters )

 
Quando siete nella modalità di editor dei nodi     potete cliccare 2 volte sopra un nodo per visualizzare una finestra di dialogo che vi assegnerà numericamente la sua posizione .
Quando siete nella modalità del bordo ( o linee )     potete cliccare 2 volte sopra ad un bordo per pubblicare le proprietà di questo.
 

 

 

 
Attrezzi dell' espulsione e di manipolazione della faccia
( Face Extrusion and Manipulation Tools )

 
Tramite il gruppo più basso di tasti nel toolbar , potrete maneggiare le facce precedentemente selezionate in una varietà di sensi , sviluppando così modelli molto complessi da un piccolo numero di figure.
Dopo aver precedentemente selezionato la o le facce alle quali si vogliono apportare le modifiche , selezionate poi il tasto relativo al tipo di modifica e tenendo premuto il tasto sinistro del mouse , muovete quest' ultimo affinche vengano attuati i cambiamenti, ora rilasciate il tasto sinistro del mouse.
 


 

Utilizzate questo tasto per extrude (sporgere) tutte le facce selezionate.
Ogni faccia è tradotta in senso che affronta, fuori o dentro ed i nuovi poligoni del bordo sono aggiunti per collegare la faccia ai relativi bordi originali :
 

 


 

 
Simile al precedente attrezzo , l'attrezzo sporgere-collegato sporge quelle facce selezionate in una maglia.
Le facce selezionate per quanto adiacenti rimangono collegate.
 
Gli Sconosciuti (bordi non esistenti ) sono aggiunti soltanto ai bordi fra una faccia selezionata ed una non selezionata.
 

 
Nell' immagine sopra le 6 facce di un solido a sinistra sono indicate sporte sono separate le une dalle altre , poi però vengono collegate fra loro.
 


 

Questo tasto ruota ogni faccia selezionata intorno al relativo centro. E' più utile quando le facce selezionate sono adiacenti :
 


 


 

Potete regolare ( ingrandire o rimpicciolire ) le facce selezionate per mezzo di questo tasto:

 


 


 
Questo sostituirà le facce con una punta :
 

 


 

L'attrezzo smussato è utile per aggiungere degli angoli sulle superfici. Potete smussare sia le facce che i bordi di tutta la maglia.
I bordi selezionati tenderanno a spegnersi all' interno della faccia tramite nuovi bordi sconosciuti, formando anche nuovi angoli nella punta del modello originale come indicato qui sotto :
 

 
Le facce selezionate sono maneggiate come gruppo. I bordi fra una faccia selezionata e una faccia non selezionata sono smussati ma i bordi fra due facce selezionate adiacenti sono lasciati soli.
 

 


 

L'attrezzo dell' inserzione è inoltre utile per l' aggiunta delle facce alle superfici.
Ogni faccia selezionata è sostituita da una più piccola versione di questa e da nuovi bordi sconosciuti che la collegano ai bordi originali.
Ciò è un metodo facile per aggiungere più particolari ad un modello, o fare un foro per un portello, una finestra, o gli occhi.
 

 


 

Utilizzate l'attrezzo delle coperture per aggiungere lo spessore alle pareti di una maglia.
Per fare semplicemente le coperture cliccate sopra una maglia o una suddivisione e trascinate il mouse.
La maglia di base non può essere completamente chiusa.
Deve avere almeno una faccia mancante.
 

 


 

L'attrezzo dell'urto alza tutte le facce selezionate in su.
 

 


 

Questo attrezzo è utile per tagliare attraverso i bordi e le facce semplicemente cliccando e trascinando il mouse attraverso un oggetto.
Se volete tagliare tutto in un senso un oggetto come indicato sotto potete utilizzare Edit- >LoopCut dal menu.

 

 
Potete dividere una faccia in due cliccando su di un vertice e trascinando il mouse ad un altro.
Il binario di raccordo schioccherà ad un vertice quando vi cliccate vicino.
E' possibile inabilitarlo se premete e tenete il tasto maiuscole quando applicate un taglio.
Potete desiderare d' inabilitare i bordi posteriori dei rivestimenti dal taglio , selezionando questo tasto.
 


 
 
L'attrezzo dello scorrevole vi lascia far scorrere un nodo lungo un bordo, oppure estende un bordo. Cllicca sopra ad un nodo e trascina il mouse nel senso di un bordo appartenente a quel stesso nodo.
In questo modo ridurrà la lunghezza di quel bordo oppure lo allungherà nel caso trascinate il mouse nel senso opposto.
Come potete notare dall' immagine sotto è stato modificato un cilindro bicolore nella versione più a destra semplicemente abbassando solo alcuni dei nodi presenti al centro dello stesso.
 

 


 
Dall' esempio qui sotto è stata ricavata una stella da un pentagono alle quali sono state prima selezionate e poi sporte tramite questo tasto le relative 5 facce esterne e successivamente lisciato tramite il comando Build->Subdivide con questo risultato :
 

 

 

 
Comandi per la pubblicazione della faccia
(Face Editing Commands)

 
Anim8or ha parecchi altri commandi per la pubblicazione delle facce.
Li troverete sotto il menu di Edit quando siete in Point Editor.
Gli ordini del bridge ( ponte ) contiene utili funzionamenti. Per usarlo in primo luogo selezionate due facce differenti.
 
Devono avere lo stesso numero di bordi ma possono appartenere a mesh ( maglie ) differenti se lo desiderate.
L' Edit->Bridge allora collegherà le due facce selezionate con nuovi bordi sconosciuti che collegano ogni bordo di una faccia con il bordo corrispondente sull' altra faccia.
Potete così creare dei fori attraversando una mesh :
 

 
Potete collegare due parti di una maglia per formare un ponticello :
 

 
E potete unire due maglie differenti in una singola maglia :
 

 


 
Il commando Edit-> flatten   ( Appiattire ) appiattisce i gruppi delle facce selezionate. Tutti i vertici di ogni gruppo sono proiettati in una pianura piana. Potete scegliere il gruppo in base alla direzione della faccia oppure le assi X, Y o Z. La spianatura è abbastanza utile quando avete bisogno di livellare una base del vostro modello . Utilizzando poimerge faces per la fusione , contribuirà nel facilitare la realizzazione dei vostri modelli.
 

 


 
La Edit->merge faces (fusione) unisce diverse facce selezionate in una singola. Potete così semplificare le zone dei vostri modelli che ugualmente saranno dettagliate in quel senso.
 

 
Dovete fare attenzione nel mantenere le facce strong>convesse ( convex ) e relativamente spianate o non saranno rese correttamente. Le facce convesse sono quelle che non hanno tutti i nodi all' interno del loro contorno esterno. Le facce con i nodi interni sono denominate concave e possono causare degli errori :
 

 
Nell' esempio indicato sopra tre facce di forma pentagonale sono fuse in un unica faccia da 9 lati.
 
E' facile vedere in questo esempio a causa della parte dei rivestimenti , che è stata selezionata ( in blu ) la parte posteriore dello stray .
Altre volte non è possibile poichè è evidente che cosa è errato.
Se state lavorando con un oggetto di suddivisione questo non è importante. Le facce che pubblicate sono state disegnate nel vostro oggetto finale. La suddivisione liscerà la maglia che lo forma molto meglio lungo il senso.
 

 

 
Varie funzioni ( Misc. Commands )

 
Ci sono 2 gruppi di aiuto con varie funzioni utili quando siete nella modalità del Point Editor attraverso Edit menu .
Qui sotto è riportato una descrizione ma vi invito nel provare direttamente utilizzando una mesh ( maglia ) di una sfera per approfondire meglio queste funzioni.
 
1° gruppo : Selection Commands
( Istruzione di selezione ) Edit->Select .

 
Questo primo gruppo di aiuto vi servirà per selezionare in modo più veloce i bordi di una maglia.
 
  1. Un Quad Loop ( ciclo del quad ) è una catena dei quads adiacenti, oppure 4 facce, che sono fissate attraverso i lati opposti.
    La funzione Edit->Select ->Quad Loop Select( seleziona il ciclo del quad ) estende i bordi selezionati lungo i cicli del quad se ci sono esattamente quattro facce unite insieme ad ogni vertice. Per spiegare meglio potrete selezionare più bordi in modo veloce. Nell'immagine sotto potete notare una maglia di una sfera alla quale è stata prima selezionato un bordo orrizontale, poi tramite la funzione Edit->Select ->Quad Loop Select sono stati automaticamente selezionati i bordi chiudendo in un anello intorno ad una liena di latitudine . Mentre per i bordi verticali estende soltanto ai pali poichè ci sono più delle 4 facce che ripartiscono i nodi del palo.
  2. La funzione Edit->Select ->Quad Ring Select ( ordina selezione dell'anello del quad ) lavorano alle catene dei quads adiacenti, o a 4 facce laterali .
    Quando un quad ha un bordo selezionato, i bordi opposti vengono selezionati fino ad un cerchio , o fino quando incontra una faccia senza 4 facce ( i bordi selezionati sono indicati nel colore rosso , per rendere loro una migliore visibilità contro uno sfondo bianco ) .
     

     
  3. La funzione Edit->Select->Invert selection ( inverti la selezione ) è utile se volete selezionare quella parte della maglia attualmente non selezionata e deselezionare la parte che invece avevate precedentemente selezionato.
  4. Edit->Select ->Grow Face selection dopo aver selezionato una faccia di una maglia , tramite questa funzione verranno aggiunte alla selezione anche le facce confinanti .
  5. Edit->Select ->Select Connected In base a ciò che avete prima selezionato ( nodi,bordi,facce ) questa funzione selezionerà il resto di quella maglia.
  6. Edit->Select ->Select by Material seleziona le facce , i nodi o i bordi della maglia in base al loro materiale ( colore ).
  7. Edit->Select ->Select Face Edges per selezionare i bordi di una faccia precedentemente selezionata.

 
2° gruppo : Editing Commands

 
In Edit menu è presente questo 2° gruppo di funzioni per modificare gli oggetti in vari sensi . Questi quattro ordini sono utili per aggiungere dei particolari ad una parte di una maglia.
 
  1. Edit->Connect Edges( collega i bordi ) aggiunge i nuovi bordi fra i centri di tutti i bordi selezionati che ripartiscono una faccia. Selezionate 2 bordi della stessa faccia poi utilizzate questa funzione ed un nuovo bordo sarà applicato tramite i centri dei 2 bordi selezionati .
  2. Edit->Cut Edges ( taglio dei bordi ) taglia ogni bordo selezionato in due metà tramite l' aggiunta di un nodo.
  3. Edit->Subdivide Faces ( suddividi le facce ) divide quelle facce in parecchie più piccole facce. Fa questo aggiungendo un nuovo nodo nel centro di ogni faccia selezionata e collegandolo ai nodi di quella faccia.
  4. Edit->Loop Cut ( Il taglio del ciclo ) taglia una maglia in parti multiple lungo i cicli chiusi dai bordi selezionati. Per esempio selezionate da una sfera attraverso i suoi bordi, parte della sua mesh ( maglia ) fino a realizzare una rettangolo. Poi utilizzate questa funzione e noterete che la parte della mesh selezionata non viene cancellata ma bensì viene separata dal resto della sfera. Ovvero cliccandoci sopra verrà selezionata d' ora in poi solo quella parte e non tutta la maglia della sfera.

 

 

 

 

AFFILIATI :
 

 

 

 

 

 

 

 

 

UP